居中数轴(center pivot) 可以
2018:窗口-常规编辑器-内容浏览器
循环线插入:shift鼠标右键左下角
在缩放物体的时候,不想让哪个轴动,就按住ctirl,然后拖动那个轴,其余的两个轴就会变化。就像这个模型,控制住长度的轴线,然后拖动,就会使模型变得细长
复制:ctirl+D
冻结坐标(Freeze transformations) 位置在:修改(Modify)里面
按住键盘D键可更改物体中心坐标。
按住键盘X键可以启用吸附网格。 跟键盘D键结合可以很容易让坐标吸到中心点上
曲面转多边形
改成四边面Quads
Lattice晶格
曲面面片
复制曲面面片
保持原始,去掉
历史干扰,清除历史
合并之间移动
插入等参线Insert Isoparms
曲面==>1、2、3不能按 1低精度 2中精度 3高精度
分离曲面
Attch Surfaces合并曲面
不能用blend bias混合偏移
多借点用Keep
Color gain色彩增益
起始线,接缝
PrimaryVisibility渲染可见
景深
镜头模糊
传递UV
一般用于游戏的烘焙
切线法线空间
批量调节
创建圆环CV曲线
选择摄像机加选曲线
按P键赋予父子关系
给当前属性创建一个关键帧
置换贴图到多边形
四边化
三角化
隐藏所有UI
Ctrl + M Shfit + M Ctrl + Shfit + M
Ctrl + A
热键
Scale深度
画笔预设==>湿边
移动,点、边、面
亮度对比度
按住Alt
PS调节笔刷
Bake Shadows烘焙阴影,勾选 选择Color mode ==>Occlusion Occlusion rays最终效果256,配置好甚至可以512,时间翻倍
按住Shift
图层顺序
无光模式
OCC放在颜色层上
BatchBake烘焙
Incandescence自发光材质
没清除历史
到处前,建议选择off
Unlock Normals解锁法线
Load OBJ UV
ObjExport
Unitize UVs摊平UV
Move and Sew UVs移动并缝合UV
Planar Map平面映射
Layered Shader层材质
Sampler Info信息采样节点
Env Ball处理HDR贴图
连接facingRatio与uCoord,vCoord
Refraction Limit折射次数
Raytracing光线追踪
Reflected Color反射颜色
Image Based Lighting基于图片照明
Mi Reflection Blur反射模糊
Reflection Rays反射精度
不锈钢颜色要关掉
Eccentricity控制高光大小
Specular Roll Off高光亮度
Specular Color高光颜色
Refecticity反射强度
Enable Default Light默认灯光,取消勾选
Final Gathering最终聚集
Environment ==> Background Color摄像机背景颜色
1.进度 2.密度 1和2相乘关系 3.点差值 ==> 柔和阴影 4.初次漫反射 整体 5.二次漫反射 主要控制暗部 6.二次漫反射反弹 反弹次数,想要暗部有颜色变化,可调此参数
右键
居中数轴(center pivot) 可以
4年前2018:窗口-常规编辑器-内容浏览器
4年前循环线插入:shift鼠标右键左下角
4年前在缩放物体的时候,不想让哪个轴动,就按住ctirl,然后拖动那个轴,其余的两个轴就会变化。就像这个模型,控制住长度的轴线,然后拖动,就会使模型变得细长
4年前复制:ctirl+D
4年前冻结坐标(Freeze transformations) 位置在:修改(Modify)里面
4年前按住键盘D键可更改物体中心坐标。
4年前按住键盘X键可以启用吸附网格。 跟键盘D键结合可以很容易让坐标吸到中心点上
4年前曲面转多边形
4年前改成四边面Quads
4年前Lattice晶格
4年前曲面面片
4年前复制曲面面片
4年前保持原始,去掉
4年前历史干扰,清除历史
4年前合并之间移动
4年前插入等参线Insert Isoparms
4年前曲面==>1、2、3不能按 1低精度 2中精度 3高精度
4年前分离曲面
4年前Attch Surfaces合并曲面
4年前不能用blend bias混合偏移
4年前多借点用Keep
4年前Color gain色彩增益
4年前起始线,接缝
4年前PrimaryVisibility渲染可见
4年前景深
4年前镜头模糊
4年前传递UV
4年前一般用于游戏的烘焙
4年前切线法线空间
4年前批量调节
4年前创建圆环CV曲线
4年前选择摄像机加选曲线
4年前按P键赋予父子关系
4年前给当前属性创建一个关键帧
4年前置换贴图到多边形
4年前四边化
4年前三角化
4年前隐藏所有UI
4年前Ctrl + M Shfit + M Ctrl + Shfit + M
4年前Ctrl + A
4年前热键
4年前Scale深度
4年前画笔预设==>湿边
4年前移动,点、边、面
4年前亮度对比度
4年前按住Alt
4年前PS调节笔刷
4年前Bake Shadows烘焙阴影,勾选 选择Color mode ==>Occlusion Occlusion rays最终效果256,配置好甚至可以512,时间翻倍
4年前按住Shift
4年前图层顺序
4年前无光模式
4年前OCC放在颜色层上
4年前BatchBake烘焙
4年前Incandescence自发光材质
4年前没清除历史
4年前到处前,建议选择off
4年前Unlock Normals解锁法线
4年前Load OBJ UV
4年前ObjExport
4年前Unitize UVs摊平UV
4年前Move and Sew UVs移动并缝合UV
4年前Planar Map平面映射
4年前Layered Shader层材质
4年前Sampler Info信息采样节点
4年前Env Ball处理HDR贴图
4年前连接facingRatio与uCoord,vCoord
4年前Refraction Limit折射次数
4年前Raytracing光线追踪
4年前Reflected Color反射颜色
4年前Image Based Lighting基于图片照明
4年前Mi Reflection Blur反射模糊
4年前Reflection Rays反射精度
4年前不锈钢颜色要关掉
4年前Eccentricity控制高光大小
4年前Specular Roll Off高光亮度
4年前Specular Color高光颜色
4年前Refecticity反射强度
4年前Enable Default Light默认灯光,取消勾选
4年前Final Gathering最终聚集
4年前Environment ==> Background Color摄像机背景颜色
4年前1.进度 2.密度 1和2相乘关系 3.点差值 ==> 柔和阴影 4.初次漫反射 整体 5.二次漫反射 主要控制暗部 6.二次漫反射反弹 反弹次数,想要暗部有颜色变化,可调此参数
4年前右键
4年前