vector容器迭代器,取出全部元素的方法
默参使用规则
函数只声明,不定义的报错
就业方向
就业方向-细分方向
ue-就业形势
就业方向2
移动端的打包不能带初学者内容,因为打包会把虚幻项目里的所有文件带走,光是初学者内容包就至少有100M,假如有90M的东西是无用的,虚幻也会把内容浏览器下的所有东西打包带走
编辑器的开始地图是,是打开虚幻时默认的一个关卡地图,游戏的默认地图是打包地图,如果游戏默认地图选错了,会导致打包出错
打包测试用Windows,Windows没事,其他模式就没有问题
安卓版本最新版本不能使用,要用低虚幻一个版本的系统
虚幻里的图片大小用像素,像素的尺寸是2的n次方如2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024.。一般游戏最高为1024,最低为64,写实是2048、设置时尽快往小的调比如1701改为1024尺寸,减少运行压力。
创建材质文件夹Materials(材质),鼠标右键选择材质球,重命名以M_开头,例如M_BaseColor_Black,其中M_是Materials(材质)的缩写,BaseColor是基础颜色的意思,Black是黑色。它意思是材质球的基础颜色为黑色。 温馨提示:虚幻里,M_是材质的行业命名要求。
常用格式为JPG,透明材质, 如钢管等,采用PNg,tga,命名方式开头前缀T_,如T_marble_white_B
按字母上数字1、2、3、4,任意一个不放,再按住鼠标左键会出现颜色属性面板,0是黑色,就是没有任何意思的意思,1是白色。虚幻里的颜色只有0到1
Constant(常量),纯色面板的控制命令,R是红色、G是绿色、B是蓝色,三种数值相同时,就白色,全部为0就是黑色,如果用坐标轴表示的话,R是x、G是Y、B是z
1:单位正确2位置正确3中心点正确4文件名正确就可以导出
导出选定对象,保存格式用FBX,FBX是通用性极强的格式,但是保存的文件名会变成模型的前缀,所以必须用英文,并且必须要小心
导出选项:只勾选1平滑组、2将变形虚拟转化为骨骼,3保留边缘方向.其他选项,把动画关闭,摄像机关闭,灯光关闭,高级设置里:单位必须是厘米,周转化必须是Z轴向上,因为虚幻是Z轴向上
不允许带碰撞和材质,方便学习
meshes模型、Textures材质、Blueprints蓝图、Maps地图关卡
改变模型中心,选择仅影响轴,然后选择移动工具,坐标轴里输入0.0.0
重置变换前需要保存备份,因为无法返回
重命名,帕斯卡命名法,英文字母第一个大写其他小写,原因:虚幻支持英文,会减少运行时的出错概率和崩溃
导出模型的3步,第1步查看坐标并修改坐标(0,0,0),第2步重置变换第3步修改文件名,做完之后就可以导出文件了
场景资源是场景里的所有资源,层资源管理器是分层资源,可以把层级资源看作文件夹,文件夹里还有许多文件,分文别类的管理
导入虚幻前的文件都不能打组,要全部解组
删除Smeshsmooth(网格平滑)等效果,为了尽可能的减少模型的边面,以及在游戏渲染中的硬件负荷。知识点:在游戏中,一辆车子五千面都嫌高。
可以把多余的重复的零件删掉,因为在虚幻引擎的渲染里,把同样的文件复制一遍,并且并不影响面数。比如在虚幻里只有一个轮胎,复制三个,也只算一个的面数。特殊情况:如绑定骨骼工具的情况就不能删,因为要靠骨骼移动,但静态摆放的就可以删
全部文件必须用帕斯卡命名法,首字母大写,其余小写,另外删除的东西必须是静态物体,而不是移动物体,比如需要在游戏中运动的人物就不可以删除和复制,因为每个人物的运动轨迹都是不一样的
模型中心放在世界中心点以上时,放大缩小,都会在线以上放大缩小
如果把模型的中心放在世界中心以下,放大缩小会有一半的身体陷入地面
所有东西框选相当于打组,在虚幻里面不能打组,打组会改变模型中心
虚幻不做单位转换,3dmas里的1000毫米带入虚幻,会变成1000厘米,所以在其他软件都必须提前改成厘米
打开他人模型调整,首先要取消全部隐藏和全部解冻,还有解开打组,方便改变坐标轴。F3线框模式,F4实体+线框模式
菜单界面,自定义,单位设置,显示比例和系统单位比例改为相同的数值,通用为厘米。(系统单位数值必须改)
坐标轴(0,0,0),世界的舞台,起始点,定位一个模型在世界中的位置。(虚幻只认世界舞台)
模型的中心点
模型中心与世界中心重合才能在虚幻中运行
项目初期发到项目规范里,如果有美工找美工改
Top顶视图,Fornt前视图,Left左视图 ,perspective透视图
虚幻引擎不能放到移动硬盘,并且只能下载一个版本
打开压缩包后不能更新的虚幻软件若要更新,必须重新下载,若要加快速度,可以把egstore以外四个的文件夹裁剪到新软件的下载地址,再退出引擎商城,继续下载
ALT+W最大化视图 四视图快捷键,顶T,F前,F左,p透视 鼠标中键按住不放是平移 鼠标中键+ALT是旋转 z是居中显示,在虚幻中是f
1视图界面,2资源列表,3命令列表
第一个月学习内容
就业占比
第二个月学习内容
第三个月学习内容
帕斯卡命名法则
光源不能模型里面放
导出模型 第一步
虚幻资产类型
旋转 要用R键盘上的字母
必须要 模型单位设置为 厘米
使用:旋转,缩放,平移,居中(f)
讲解3dmax界面解释
3dmax 软件讲解 01
vector容器迭代器,取出全部元素的方法
1年前默参使用规则
1年前函数只声明,不定义的报错
1年前就业方向
1年前就业方向-细分方向
1年前ue-就业形势
1年前就业方向2
1年前就业方向
1年前移动端的打包不能带初学者内容,因为打包会把虚幻项目里的所有文件带走,光是初学者内容包就至少有100M,假如有90M的东西是无用的,虚幻也会把内容浏览器下的所有东西打包带走
1年前编辑器的开始地图是,是打开虚幻时默认的一个关卡地图,游戏的默认地图是打包地图,如果游戏默认地图选错了,会导致打包出错
1年前打包测试用Windows,Windows没事,其他模式就没有问题
1年前安卓版本最新版本不能使用,要用低虚幻一个版本的系统
1年前虚幻里的图片大小用像素,像素的尺寸是2的n次方如2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024.。一般游戏最高为1024,最低为64,写实是2048、设置时尽快往小的调比如1701改为1024尺寸,减少运行压力。
1年前创建材质文件夹Materials(材质),鼠标右键选择材质球,重命名以M_开头,例如M_BaseColor_Black,其中M_是Materials(材质)的缩写,BaseColor是基础颜色的意思,Black是黑色。它意思是材质球的基础颜色为黑色。 温馨提示:虚幻里,M_是材质的行业命名要求。
1年前常用格式为JPG,透明材质, 如钢管等,采用PNg,tga,命名方式开头前缀T_,如T_marble_white_B
1年前按字母上数字1、2、3、4,任意一个不放,再按住鼠标左键会出现颜色属性面板,0是黑色,就是没有任何意思的意思,1是白色。虚幻里的颜色只有0到1
1年前Constant(常量),纯色面板的控制命令,R是红色、G是绿色、B是蓝色,三种数值相同时,就白色,全部为0就是黑色,如果用坐标轴表示的话,R是x、G是Y、B是z
1年前1:单位正确2位置正确3中心点正确4文件名正确就可以导出
1年前导出选定对象,保存格式用FBX,FBX是通用性极强的格式,但是保存的文件名会变成模型的前缀,所以必须用英文,并且必须要小心
1年前导出选项:只勾选1平滑组、2将变形虚拟转化为骨骼,3保留边缘方向.其他选项,把动画关闭,摄像机关闭,灯光关闭,高级设置里:单位必须是厘米,周转化必须是Z轴向上,因为虚幻是Z轴向上
1年前不允许带碰撞和材质,方便学习
1年前meshes模型、Textures材质、Blueprints蓝图、Maps地图关卡
1年前改变模型中心,选择仅影响轴,然后选择移动工具,坐标轴里输入0.0.0
1年前重置变换前需要保存备份,因为无法返回
1年前重命名,帕斯卡命名法,英文字母第一个大写其他小写,原因:虚幻支持英文,会减少运行时的出错概率和崩溃
1年前导出模型的3步,第1步查看坐标并修改坐标(0,0,0),第2步重置变换第3步修改文件名,做完之后就可以导出文件了
1年前场景资源是场景里的所有资源,层资源管理器是分层资源,可以把层级资源看作文件夹,文件夹里还有许多文件,分文别类的管理
1年前导入虚幻前的文件都不能打组,要全部解组
1年前删除Smeshsmooth(网格平滑)等效果,为了尽可能的减少模型的边面,以及在游戏渲染中的硬件负荷。知识点:在游戏中,一辆车子五千面都嫌高。
1年前可以把多余的重复的零件删掉,因为在虚幻引擎的渲染里,把同样的文件复制一遍,并且并不影响面数。比如在虚幻里只有一个轮胎,复制三个,也只算一个的面数。特殊情况:如绑定骨骼工具的情况就不能删,因为要靠骨骼移动,但静态摆放的就可以删
1年前全部文件必须用帕斯卡命名法,首字母大写,其余小写,另外删除的东西必须是静态物体,而不是移动物体,比如需要在游戏中运动的人物就不可以删除和复制,因为每个人物的运动轨迹都是不一样的
1年前模型中心放在世界中心点以上时,放大缩小,都会在线以上放大缩小
1年前如果把模型的中心放在世界中心以下,放大缩小会有一半的身体陷入地面
1年前所有东西框选相当于打组,在虚幻里面不能打组,打组会改变模型中心
1年前虚幻不做单位转换,3dmas里的1000毫米带入虚幻,会变成1000厘米,所以在其他软件都必须提前改成厘米
1年前打开他人模型调整,首先要取消全部隐藏和全部解冻,还有解开打组,方便改变坐标轴。F3线框模式,F4实体+线框模式
1年前菜单界面,自定义,单位设置,显示比例和系统单位比例改为相同的数值,通用为厘米。(系统单位数值必须改)
1年前坐标轴(0,0,0),世界的舞台,起始点,定位一个模型在世界中的位置。(虚幻只认世界舞台)
1年前模型的中心点
1年前模型中心与世界中心重合才能在虚幻中运行
1年前项目初期发到项目规范里,如果有美工找美工改
1年前Top顶视图,Fornt前视图,Left左视图 ,perspective透视图
1年前虚幻引擎不能放到移动硬盘,并且只能下载一个版本
1年前打开压缩包后不能更新的虚幻软件若要更新,必须重新下载,若要加快速度,可以把egstore以外四个的文件夹裁剪到新软件的下载地址,再退出引擎商城,继续下载
1年前ALT+W最大化视图 四视图快捷键,顶T,F前,F左,p透视 鼠标中键按住不放是平移 鼠标中键+ALT是旋转 z是居中显示,在虚幻中是f
1年前1视图界面,2资源列表,3命令列表
1年前第一个月学习内容
1年前就业方向
1年前就业占比
1年前第二个月学习内容
1年前第三个月学习内容
1年前帕斯卡命名法则
1年前光源不能模型里面放
1年前导出模型 第一步
1年前虚幻资产类型
1年前旋转 要用R键盘上的字母
1年前必须要 模型单位设置为 厘米
1年前使用:旋转,缩放,平移,居中(f)
1年前讲解3dmax界面解释
1年前3dmax 软件讲解 01
1年前