章节
笔记
影视特效与合成大师全场景108班
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NUKE基础合成课
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nuke基础界面认识与Merge 01
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nuke基础界面认识与Merge 02
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nuke基础界面认识与Merge 03
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nuke基础界面认识与Merge 04
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nuke基础位移动画与合成关系 01
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nuke基础位移动画与合成关系 02
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nuke基础位移动画与合成关系 03
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nuke基础景深颜色匹配 01
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nuke基础景深颜色匹配 02
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nuke基础景深颜色匹配 03
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nuke基础景深颜色匹配 04
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nuke基础匹配黑白 01
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nuke基础匹配黑白 02
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nuke基础匹配黑白 03
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nuke基础匹配黑白 04
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nuke基础匹配黑白 05
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nuke基础跟踪匹配 01
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nuke基础跟踪匹配 02
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nuke基础跟踪匹配 03
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nuke基础mocha跟踪匹配合成场景 01
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nuke基础mocha跟踪匹配合成场景 02
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nuke基础mocha跟踪匹配合成场景 03
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nuke基础mocha跟踪匹配合成场景 04
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nuke基础场景合成置换效果 01
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nuke基础场景合成置换效果 02
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nuke基础场景大气效果 01
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nuke基础场景大气效果 02
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nuke基础场景大气效果 03
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nuke基础场景大气效果04
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nuke基础场景大气效果 05
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NUKE三维层合成课
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CG三维合成 01
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CG三维合成 02
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CG三维合成 03
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CG三维合成问题解析
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CG三维合成 04
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CG三维合成作品赏析
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CG三维合成 05
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CG三维合成 06
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CG合成场景 01
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CG合成场景 02
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CG合成场景 03
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CG合成场景 04
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CG合成场景 05
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CG合成场景 06
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CG合成灯光渲染 01
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CG合成灯光渲染 02
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CG合成灯光渲染 03
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CG合成灯光渲染 04
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CG合成灯光渲染 05
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CG合成动画电影 01
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CG合成动画电影 02
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CG合成动画电影 03
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CG合成动画电影 04
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CG合成动画电影 05
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CG合成动画电影 06
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蓝绿屏抠像技巧课
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去噪节点的应用和分区域去除去除
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蓝绿抠像节点的介绍 01
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蓝绿抠像节点的介绍 02
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蓝绿背跟踪点的擦除
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蓝绿背景抠像
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蓝绿抠像工程搭建模板
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蓝绿背抠像 01
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蓝绿背抠像 02
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蓝绿背抠像 03
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蓝绿背抠像 04
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蓝绿抠像三维摄像机的反求 01
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蓝绿抠像三维摄像机的反求 02
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NUKE高级投射合成课
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案例讲解01
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案例讲解02
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案例讲解03
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案例讲解04
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案例讲解05
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案例讲解06
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案例讲解07
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摄像机跟踪技术课I
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syntheyes软件介绍
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syntheyes导入文件设置
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syntheyes跟踪点设置 01
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syntheyes跟踪点解算
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syntheyes跟踪点设置 02
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syntheyes跟踪点设置 03
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syntheyes场景匹配和工程保存设置
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syntheyes跟踪进阶案例 01
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syntheyes跟踪进阶案例 02
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syntheyes跟踪进阶案例 03
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syntheyes场景匹配与导出
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syntheyes跟踪进阶案例问题解析
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Maya跟踪场景设置
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Maya跟踪点设置
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syntheyes插件安装和畸变导出
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syntheyes场景在Nuke的应用设置
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Maya与Nuke的交互
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Maya模型替换匹配 01
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Maya模型替换匹配 02
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Maya跟踪场景拍屏设置
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Maya线框输出 01
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Maya线框输出 02
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Maya线框输出 03
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Maya线框输出 04
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Maya线框输出 05
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syntheyes案例讲解
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syntheyes线框匹配 01
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syntheyes线框匹配 02
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syntheyes线框匹配 03
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摄像机跟踪技术课II
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Syntheyes运动物体跟踪 01
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Syntheyes运动物体跟踪 02
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Syntheyes运动物体跟踪 03
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syntheyes曲线平滑 01
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syntheyes曲线平滑 02
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syntheyes曲线平滑 03
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syntheyes运动物体组
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syntheyes场景导出匹配
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syntheyes场景匹配 01
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syntheyes场景匹配 02
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syntheyes案例讲解
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syntheyes案例解算
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摄像机跟踪拍摄课
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Maya模型匹配
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Maya模型导入替换
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Maya模型灯光材质设置 01
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Maya模型灯光材质设置 02
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Maya模型灯光材质设置 03
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Maya模型灯光材质设置 04
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Maya模型灯光材质设置 05
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Maya模型灯光材质设置 06
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Maya模型灯光材质设置 07
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Maya模型灯光材质设置 08
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摄像机跟踪实战课
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ROTO抠像案例讲解 01
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ROTO抠像案例讲解 02
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ROTO抠像案例讲解 03
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ROTO抠像案例讲解 04
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paint擦除案例讲解 01
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paint擦除案例讲解 02
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paint擦除案例讲解 03
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paint擦除案例讲解 04
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paint擦除案例讲解 05
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paint擦除案例讲解 06
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paint擦除案例讲解 07
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三维软件基础课
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MAYA安装与中英文切换
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基础操作读取文件与视图控制
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视图背景与物体编辑
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各个面板的功能
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多边形基础—点线面切换与默认细分
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多边形基础—循环边倒角挤出细分
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大炮—炮管大型
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大炮—炮管细节 01
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大炮—炮管细节 02
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大炮—底座
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大炮—轮子
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大炮—底座细节
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知识总结
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UV的概念
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UV编辑器的使用
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炮管UV编辑
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底座UV
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UV整理
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整理并导出模型
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SP安装与加载模型
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烘焙贴图
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炮管基础色
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炮管油漆剥落
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底座纹理制作
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炮管锈迹贴图
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金属材质的绘制
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安装渲染器
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灯光的类型与创建
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灯光属性—颜色、亮度
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灯光属性—阴影
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室内灯光—光源分析
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室内灯光—灯光模拟
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室外灯光—HDR照明
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室外灯光—物理天光
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创建与指定工程
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创建地面与相机
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三点光源的制作
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材质的分类与属性名称
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材质编辑器的使用
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万能材质的属性—搭建测试场景
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万能材质的属性—漫反射与高光
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万能材质的属性—透明
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万能材质的属性—次表面散射、发光、凹凸
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万能材质的属性—木质金属玻璃调节技巧
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MAYA还原SP材质
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案例制作—《大炮》
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跟踪与合成的运用
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Nuke软件安装
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素材处理
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相机的反求
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匹配场景
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光源匹配
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批量渲染设置
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合成输出
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布料动力学课
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软件介绍
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裙子制作
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汉服制作 01
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汉服制作 02
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动画解算
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素材整理
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裤子制作
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上衣的制作
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动画输出
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ncloth基础 01
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ncloth基础 02
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ncloth布料节点
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帆船布料特效 01
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帆船布料特效 02
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悟空布料解算 01
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悟空布料解算 02
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悟空布料解算 03
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角色裤子布料解算
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角色长袍布料解算
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角色马甲布料解算
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场景整理
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长裙布料解算
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短裙布料解算
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飘带A布料解算
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袖子布料解算 01
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袖子布料解算 02
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汽车特效 01
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汽车特效 02
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汽车撕皮特效 01
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汽车撕皮特效 02
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汽车撕皮特效 03
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人头撕皮特效
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汽车撕皮
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毛发动力学课
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CG毛发技术运用
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nhair毛发的创建 01
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nhair毛发的创建 02
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毛发形态控制部分
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动力学解算
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头发动力学解算
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女性角色毛发的创建
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女性角色毛发渲染 01
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女性角色毛发渲染 02
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影片解析
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nhair制作女性角色毛发
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XENG基础 01
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XENG基础 02
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XGEN基础 03
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XGEN变形器使用
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XGEN制作胡子 01
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XGEN制作胡子 02
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XGEN头发制作
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胡子引导线制作
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胡子毛发形态节点
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头发毛发形态节点调节
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灯光渲染
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女性角色毛发制作 01
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女性角色毛发制作 02
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女性角色毛发制作 03
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课程总结
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动力学 01
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动力学 02
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动力学 03
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动力学 04
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角色特效项目课
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YETI渲染器安装
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渲染器关联
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引导线节点属性 01
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引导线节点属性 02
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引导线节点属性 03
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毛发引导线制作
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毛发生长节点 01
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毛发生长节点 02
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金刚头部毛发制作 01
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金刚头部毛发制作 02
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知识点回顾
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大簇小簇控制
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金刚头部毛发制作
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金刚身体引导线
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金刚身体毛发制作
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金刚毛发渲染
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老虎毛发制作 01
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老虎毛发制作 02
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老虎毛发制作 03
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长毛象毛发制作 01
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长毛象毛发制作 02
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老虎身体引导线制作
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老虎身体毛发制作
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老虎毛发渲染与胡须制作
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毛发动力学解算 01
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毛发动力学解算 02
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毛发动力学解算 03
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金刚毛发分层渲染
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金刚毛发渲染合成
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老虎分层渲染
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老虎渲染与合成
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Houdini软件基础课
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菜单及界面的介绍
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窗口及物体的简单编辑
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创建物体
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雪球的建模1
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雪球的建模2
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雪球的建模3
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工业基地建模1
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工业基地建模2
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工业基地建模3
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工业基地建模4
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houdini程序化楼梯1
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houdini程序化楼梯2
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houdini程序化楼梯3
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houdini程序化大桥1
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houdini程序化大桥2
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houdini程序化大桥3
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houdini程序化大桥4
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houdini程序化大桥5
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houdini程序化大桥6
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houdini程序化大桥7
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渲染输出
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宫殿建模1
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宫殿建模2
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宫殿建模3
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宫殿建模4
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宫殿建模5
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宫殿建模6
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宫殿建模7
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宫殿建模8
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宫殿建模9
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宫殿建模10
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宫殿建模11
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copystamp节点1
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copystamp节点2
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copystamp节点3
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copystamp节点4
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copystamp节点5
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copystamp节点6
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copystamp节点7
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水立方建模
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鸟巢建模1
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鸟巢建模2
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雷峰塔建模1
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雷峰塔建模2
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雷峰塔建模3
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雷峰塔建模4
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雷峰塔建模5
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Houdini模型材质课
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vdb的应用 01
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vdb的应用 02
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vdb的应用 03
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怪眼兽身体建模 01
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怪眼兽身体建模 02
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怪眼兽眼睛建模
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怪眼兽水珠分布 01
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怪眼兽水珠分布 02
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怪眼兽绒毛分布 01
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怪眼兽绒毛分布 02
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材质渲染 01
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材质渲染 02
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材质渲染 03
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材质渲染 04
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材质渲染 05
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材质渲染 06
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材质渲染 07
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汉堡建模 01
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汉堡建模 02
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汉堡建模 03
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汉堡建模 04
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汉堡建模 05
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汉堡建模 06
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汉堡建模 07
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汉堡建模 08
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圣代建模 01
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圣代建模 02
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圣代建模 03
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薯条建模 01
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薯条建模 02
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果酱制作 01
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果酱制作 02
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菠萝派制作 01
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菠萝派制作 02
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灯光材质
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汉堡材质 01
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汉堡材质 02
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汉堡材质 03
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薯条材质
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圣代材质 01
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圣代材质 02
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塑料杯材质
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派的材质
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置换
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果汁制作 01
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果汁制作 02
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果汁制作 03
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Houdini灯光渲染课
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维纳斯雕像 01
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维纳斯雕像 02
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维纳斯雕像 03
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维纳斯雕像 04
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维纳斯雕像 05
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字体设计 01
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字体设计 02
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字体设计 03
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字体设计 04
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字体设计 05
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Houdini制作线状拖尾效果 01
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Houdini制作线状拖尾效果 02
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Houdini制作线状拖尾效果 03
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Houdini制作线状拖尾效果 04
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Houdini制作线状拖尾效果 05
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Houdini制作抽象物体效果 01
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Houdini制作抽象物体效果 02
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渲染设置 01
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渲染设置 02
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渲染设置 03
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渲染输出
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合成 01
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合成 02
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发光体
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藤蔓体
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houdini实拍镜头制作
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houdini渲染节点报错
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Houdini基础项目课
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怪眼兽 01
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怪眼兽 02
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怪眼兽 03
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怪眼兽 04
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眼睛的制作 01
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眼睛的制作 02
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地面的制作
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Houdini SOP课I
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Solver使用和原理讲解
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solver衰减设置
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粒子基本使用
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粒子发射源设置 01
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粒子发射源设置 02
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粒子发射源设置 03
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常用粒子节点
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拖尾效果节点搭建
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拖尾效果发射源设置
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拖尾效果动态设置
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拖尾效果渲染技巧
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拖尾效果合成技巧
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Red Shift安装使用
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点云使用 01
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点云使用 02
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龙卷风跟随力设置
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龙卷风向心力设置
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质量属性介绍
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龙卷风旋转力制作
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龙卷风扰乱力设置
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龙卷风颜色设置
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龙卷风次级粒子设置
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龙卷风多条设置
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火花主体制作
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火花碰撞添加
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火花第二套主体添加
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火花次级火星添加
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火花次级火星发射组设置
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火花次级火星设置
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火花动态调节
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渲染设置 01
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渲染设置 02
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速度场设置
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速度场扰乱添加
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模型切割动态匹配
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name属性设置
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颜色蔓延 01
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颜色蔓延 02
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颜色蔓延 03
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粒子发射源设置
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碰撞添加
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动态修改
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模拟消散
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粒子动态设置
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mantra渲染设置
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rs渲染设置
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Houdini SOP课II
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简单翻片效果制作
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orient属性矩阵的简单介绍
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物体自身坐标系设置
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orient属性设置
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蜘蛛侠翻片制作
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pscale属性设置
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pscale随机设置
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uv设置
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rs渲染设置
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rs材质调节
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rs相机设置
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pbd粒子介绍
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popgrains参数
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喷砂设置
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结块效果设置
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激活设置方法
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沙化效果制作
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沙化激活设置
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粒子效果添加
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动态调节
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效果细化
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优化效果
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水流设置原理
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速度场设置
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动态水流设置
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vdb边界讲解
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玻璃水流大水滴设置
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玻璃水流设置
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玻璃水流大水滴VDB设置
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玻璃水流小水滴设置
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窗外雨水设置
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rs渲染
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rs渲染分层
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PBD软体设置
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软体固定
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PDB布料设置
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PDB线设置
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雪块设置
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upres加点
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upres优化
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mantra雪材质
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rs雪材质
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vex讲解 01
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vex讲解 02
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vex讲解 03
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Houdini SOP课III
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FBX读取
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agent代理设置
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agent代理写出
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crowd source设置
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crowd dop搭建
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crowd state设置
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crowd dop设置
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crowd prop设置
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footplant设置
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群集地形path设置
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fbx读取 01
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fbx读取 02
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agent导入
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sim设置
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transition设置
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state切换
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避让添加
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style sheet设置
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ragdoll
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bullet
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pin约束
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conetwist约束
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约束原理
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crowd导入代理
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碰撞体设置
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ragdoll解算
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约束设置
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state切换
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intersect使用
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交叉判断
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ragdoll动态切换
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agentworldtransform使用
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packedfulltransform使用
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碰撞骨骼提取
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packed agent层级说明
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碰撞属性导出
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距离计算
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碰撞骨骼id输出
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force添加 01
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force添加 02
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force设置
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火星添加
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render设置
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Houdini SOP项目课
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地面制作
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置换固定
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ripple制作
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雨丝制作
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ripple修改
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splash制作
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渲染
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Houdini刚体特效课I
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个人介绍及发射源的参数设置 01
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发射源的参数设置 02
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pyro参数讲解
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动力学设置技巧 01
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动力学设置技巧 02
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pyro渲染合成
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粒子发射pyro流程搭建
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赛车烧胎案例发射源设置 01
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赛车烧胎案例发射源设置 02
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赛车烧胎案例流程搭建及碰撞体设置
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赛车烧胎案例渲染设置
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焰火参数讲解
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参数讲解及流体驱动粒子
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爆炸的流程搭建
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爆炸的节奏调整
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爆炸的制作技巧 01
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爆炸的制作技巧 02
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爆炸的渲染
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爆炸合成
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马奔跑案例流程搭建
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马奔跑案例发射源制作
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马奔跑案例沙土制作
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马奔跑案例多流体框发射源制作 01
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马奔跑案例多流体框发射源制作 02
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马奔跑案例发射源处理 01
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马奔跑案例发射源处理 02
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速度层的渲染与合成
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手动搭建多流体框
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Houdini刚体特效课II
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刚体类型介绍以及rbd介绍
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bullet流程介绍
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动态激活破碎及速度添加
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持续发射刚体
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voroni破碎介绍
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cluster切割
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陶瓷切割
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木头切割
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制作初始速度
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制作初始速度补充
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动态破碎
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动态破碎激活
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boolean切割
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破碎模型替换
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置换原理及制作
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材质制作 01
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材质制作 02
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UV原理
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UV修正
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补冲问题
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碎渣制作 1
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地面切割
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地面动画
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置换制作
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材质制作
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破碎激活
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碎渣制作 2
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碎渣优化
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烟的制作
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Houdini烟火特效课I
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hard约束 01
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hard约束 02
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hard glue约束
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conetwist约束
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砖墙切割
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导入动力学
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约束删除
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UV展开
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conetwist约束
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impact用法
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烟尘的制作
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ImpactAnalysis的补充
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碎块制作注意事项
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材质渲染
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场景切割
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发射源的制作注意事项
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Houdini刚体项目课
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拓展 01
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拓展 02
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拓展 03
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常见问题
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Houdini烟火特效课II
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wire解算
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法线思路
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法线设置
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拷贝破碎
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active和deforming设置
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速度设置
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随机炸开
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约束设置
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发射源和基本数据流
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流体调整
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粒子制作
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灯光材质
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熏黑思路解析
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熏黑设置
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五角星
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速度设置
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粒子调整
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for循环解析
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for循环练习
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for循环应用
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发射源添加澡波
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解算参数设置
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材质设置
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动态矫正
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云状鲸鱼
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自定义速度场
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Houdini流体特效课I
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场景搭建
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发射源设置
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基本数据流搭建
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碰撞设置
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particle motion
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volume motion
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包mesh 01
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包mesh 02
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基本设置
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动态调整
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动态矫正
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mesh设置
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mesh矫正
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模型打湿
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地面打湿
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点云打湿
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打湿拓展
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果酱粘性设置
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果酱动态调整
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初始状态设置
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切片融化
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渐变融化
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多种粘性融合设置
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属性传递融化
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温度映射粘性
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黑斑设置
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输出设置
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流体颜色设置
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材质灯光
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总结
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融化拓展
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Houdini流体特效课II
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场景设置
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石块添加
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流体基本设置
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初始状态
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速度场
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mesh
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泡沫原理
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泡沫发射器
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泡沫解算器
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粒子穿插问题
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水汽制作
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模型分组
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模型贴图
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打湿贴图
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mesh材质
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泡沫材质
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分层渲染和总结
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Houdini流体项目课
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海洋系统基本设置
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mask和instance
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海洋形态设置
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海洋形态矫正
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海洋材质设置
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海洋效果调整
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Flip 基本设置
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曲线设置
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速度场设置
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解算优化
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速度场矫正
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课程总结
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无限海面
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泡沫制作
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材质设置
-
渲染设置
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路径动画
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汽艇速度场设置方法
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大船速度场设置方法 01
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大船速度场设置方法 02
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工具架海洋
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任务25~28:项目实训课
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选修 - 二维特效合成课
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1.1 课前介绍 01
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1.2 课前介绍 02
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1.3 阶段课程介绍
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1.4 Nuke软件界面介绍 01
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1.5 Nuke软件安装
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1.6 Nuke软件界面介绍 02
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1.7 Nuke软件界面介绍 03
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1.8 车库合成案例 01
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1.9 车库合成案例 02
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2.1 车库合成案例 03
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2.2 车库合成案例 04
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2.3 合成注意事项讲解
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2.4 鲨鱼合成案例 01
-
2.5 鲨鱼合成案例 02
-
3.1 跟踪节点
-
3.2 铁塔跟踪案例 01
-
3.3 铁塔跟踪案例 02
-
3.4 电脑屏幕跟踪案例 01
-
3.5 电脑屏幕跟踪案例 02
-
3.6 三维跟踪 01
-
3.7 三维跟踪 02
-
4.1 三维跟踪 03
-
4.2 广告镜头制作 01
-
4.3 广告镜头制作 02
-
4.4 广告镜头制作 03
-
4.5 广告镜头制作 04
-
4.6 广告镜头制作 05
-
4.7 广告镜头制作 06
-
5.1 合成案例 01
-
5.2 合成案例 02
-
5.3 合成案例 03
-
5.4 合成案例 04
-
5.5 合成案例 05
-
5.6 合成案例 06
-
5.7 合成案例 07
-
选修 - 高级特效合成进阶课
-
1.1 寄居蟹合成案例 01
-
1.2 寄居蟹合成案例 02
-
1.3 寄居蟹合成案例 03
-
1.4 寄居蟹合成案例 04
-
2.1 Shotgun RV播放器设置
-
2.2 飞机爆破背景案例 01
-
2.3 飞机爆破背景案例 02
-
2.4 飞机爆破背景案例 03
-
2.5 飞机爆破背景案例 04
-
3.1 玄幻合成案例 01
-
3.2 玄幻合成案例 02
-
3.3 玄幻合成案例 03
-
3.4 玄幻合成案例 04
-
3.5 玄幻合成案例 05
-
4.1 玄幻合成案例 06
-
4.2 玄幻合成案例 07
-
4.3 玄幻合成案例 08
-
4.4 玄幻合成案例 09
-
4.5 玄幻合成案例 10
-
5.1 雪夜场景合成案例 01
-
5.3 雪夜场景合成案例 03
-
5.2 雪夜场景合成案例 02
-
选修 - 高级抠像合成技巧课
-
1.1 蓝绿屏抠像
-
1.2 开车抠像案例 01
-
1.3 开车抠像案例 02
-
1.4 开车抠像案例 03
-
2.1 室外场景背景合成案例 01
-
2.2 室外场景背景合成案例 02
-
2.3 室外场景背景合成案例 03
-
3.1 室内场景背景合成案例 01
-
3.2 室内场景背景合成案例 02
-
3.3 室内场景背景合成案例 03
-
3.4 室内场景背景合成案例 04
-
4.1 近景人物合成案例 01
-
4.2 近景人物合成案例 02
-
4.3 近景人物合成案例 03
-
4.4 PFTrack软件安装
-
5.1 仙侠场景合成案例 01
-
5.2 仙侠场景合成案例 02
-
5.3 仙侠场景合成案例 03
-
选修 - 高级摄像机跟踪技巧课
-
1.1 摄像机跟踪理论 01
-
1.2 PFTRauk软件讲解 01
-
1.3 PFTRauk软件讲解 02
-
1.4 PFTRauk软件讲解 03
-
1.5 PFTRauk软件讲解 04
-
1.6 PFTRauk软件讲解 05
-
2.1 庭院场景摄像机跟踪案例
-
选修 - Maya灯光材质基础课
-
1.1 Maya软件讲解 01
-
1.2 Maya软件讲解 02
-
1.3 Maya软件讲解 03
-
1.4 龙材质渲染案例 01
-
1.5 龙材质渲染案例 02
-
1.6 龙材质渲染案例 03
-
1.7 龙材质渲染案例 04
-
1.8 龙材质渲染案例 05
-
1.9 龙材质渲染案例 06
-
2.1 静物材质渲染案例 01
-
2.2 静物材质渲染案例 02
-
2.3 静物材质渲染案例 03
-
2.4 静物材质渲染案例 04
-
2.5 静物材质渲染案例 05
-
2.6 静物材质渲染案例 06
-
2.7 静物材质渲染案例 07
-
2.8 静物材质渲染案例 08
-
3.1 静物材质渲染案例 09
-
3.2 静物材质渲染案例 10
-
3.3 摩托车材质渲染案例 01
-
3.4 摩托车材质渲染案例 02
-
3.5 摩托车材质渲染案例 03
-
3.6 摩托车材质渲染案例 04
-
4.1 摩托车材质渲染案例 05
-
4.2 摩托车材质渲染案例 06
-
4.3 摩托车材质渲染案例 07
-
4.4 摩托车材质渲染案例 08
-
选修 - 灯光渲染合成进阶课
-
1.1 场景材质灯光渲染案例 01
-
1.2 场景材质灯光渲染案例 02
-
1.3 场景材质灯光渲染案例 03
-
1.4 场景材质灯光渲染案例 04
-
2.1 场景材质灯光渲染案例 05
-
2.2 场景材质灯光渲染案例 06
-
2.3 场景材质灯光渲染案例 07
-
2.4 场景材质灯光渲染案例 08
-
2.5 场景材质灯光渲染案例 09
-
2.6 场景材质灯光渲染案例 10
-
3.1 Maya场景布光 01
-
3.2 Maya场景布光 02
-
3.3 Maya分层渲染 01
-
3.4 Maya分层渲染 02
-
3.5 拓展内容 - 材质调节及最终渲染
-
4.1 Houdini基础操作 01
-
4.2 Houdini基础操作 02
-
4.3 Houdini静物渲染案例 01
-
4.4 Houdini静物渲染案例 02
-
4.5 Houdini静物渲染案例 03
-
5.1 Houdini静物渲染案例 04
-
5.2 Houdini静物渲染案例 05
-
选修 - Nuke三维特效合成课
-
1.1 场景分层渲染合成 01
-
1.2 场景分层渲染合成 02
-
1.3 场景分层渲染合成 03
-
1.4 场景分层渲染合成 04
-
1.5 场景分层渲染合成 05
-
2.1 场景分层渲染合成 06
-
2.2 场景分层渲染合成 07
-
2.3 三维渲染与实拍合成 01
-
2.4 三维渲染与实拍合成 02
-
2.5 三维渲染与实拍合成 03
-
3.1 三维渲染与实拍合成 04
-
3.2 三维渲染与实拍合成 05
-
3.3 三维渲染与实拍合成 06
-
4.1 三维渲染与实拍合成 07
-
4.2 三维渲染与实拍合成 08
-
选修 - 特效合成综合实训课
-
1.1 运动模糊
-
选修 - Houdini基础技巧课
-
1.1 Houdini软件安装
-
1.2 Houdini软件基础 01
-
1.3 Houdini软件基础 02
-
1.4 Houdini软件基础 03
-
1.5 雪球案例 01
-
1.6 雪球案例 02
-
1.7 旋转楼梯案例 01
-
2.1 旋转楼梯案例 02
-
2.2 旋转楼梯案例 03
-
2.3 旋转楼梯案例 04
-
2.4 桥梁案例 01
-
2.5 桥梁案例 02
-
2.6 桥梁案例 03
-
2.7 桥梁案例 04
-
3.1 宫殿案例 01
-
3.2 宫殿案例 02
-
3.3 宫殿案例 03
-
3.4 宫殿案例 04
-
3.5 宫殿案例 05
-
4.1 宫殿案例 06
-
4.2 宫殿案例 07
-
4.3 知识点 - copy节点 01
-
4.4 知识点 - copy节点 02
-
4.5 知识点 - copy节点 03
-
4.6 漂浮岛案例 01
-
4.7 漂浮岛案例 02
-
5.1 漂浮岛案例 03
-
5.2 漂浮岛案例 04
-
5.3 漂浮岛案例 05
-
5.4 漂浮岛案例 06
-
选修 - Houdini渲染合成课
-
1.1 漂浮岛案例 - 灯光渲染 01
-
1.2 漂浮岛案例 - 灯光渲染 02
-
1.3 漂浮岛案例 - 材质渲染 01
-
1.4 漂浮岛案例 - 材质渲染 02
-
1.5 漂浮岛案例 - 材质渲染 03
-
1.6 漂浮岛案例 - 材质渲染 04
-
2.1 VDB节点操作 01
-
2.2 VDB节点操作 02
-
2.3 多眼怪案例 01
-
2.4 多眼怪案例 02
-
2.5 多眼怪案例 03
-
2.6 多眼怪案例 04
-
2.7 多眼怪案例 05
-
3.1 多眼怪案例 06
-
3.2 多眼怪案例 07
-
3.3 多眼怪案例 08
-
3.4 多眼怪案例 09
-
4.1 多眼怪案例 10
-
4.2 多眼怪案例 11
-
4.3 多眼怪案例 12
-
4.4 多眼怪案例 13
-
4.5 多眼怪案例 14
-
4.6 多眼怪案例 15
-
选修 - Houdini程序建模课
-
1.1 物体形态调整
-
1.2 人体动态 - 拖尾效果 01
-
1.3 人体动态 - 拖尾效果 02
-
1.4 人体动态 - 金属效果
-
2.1 人体动态 - 发光效果 01
-
2.2 人体动态 - 发光效果 02
-
2.3 人体动态 - 彩色斜块效果 01
-
2.4 人体动态 - 彩色斜块效果 02
-
2.5 人体动态 - 积木效果
-
2.6 人体动态 - 多材质碎石块效果
-
3.1 Houdini渲染模块 01
-
3.2 Houdini渲染模块 02
-
3.3 Houdini渲染模块 03
-
3.4 Houdini渲染模块 04
-
3.5 人体动态 - 盖头布效果 01
-
3.6 人体动态 - 盖头布效果 02
-
3.7 人体动态 - 长毛效果
-
4.1 人体动态 - 彩条效果
-
4.2 维纳斯案例 01
-
4.3 维纳斯案例 02
-
4.4 字体 - 藤曼效果
-
选修 - Houdini地编虚幻课
-
1.1 Houdini地形制作 01
-
1.2 Houdini地形制作 02
-
1.3 Houdini地形制作 03
-
1.4 雪山案例 01
-
2.1 雪山案例 03
-
2.2 雪山案例 04
-
2.3 林间跑道案例 01
-
2.4 林间跑道案例 02
-
3.1 SpeedTree Modeler软件操作 01
-
3.2 SpeedTree Modeler软件操作 02
-
3.3 UE4软件操作 01
-
3.4 UE4软件操作 02
-
3.5 UE4软件操作 03
-
3.6 UE4软件操作 04
-
3.7 林间跑道案例 03
-
4.1 林间跑道案例 04
-
4.2 林间跑道案例 05
-
4.3 林间跑道案例 06
-
4.4 林间跑道案例 07
-
选修 - Houdini SOP课 I
-
1.1 猪头案例 01
-
1.2 猪头案例 02
-
1.3 猪头案例 03
-
1.4 猪头案例 04
-
1.5 猪头案例 05
-
1.6 DOP基本使用 01
-
1.7 DOP基本使用 02
-
1.8 DOP基本使用 03
-
1.9 动态角色粒子拖尾特效 01
-
1.10 动态角色粒子拖尾特效 02
-
2.1 动态角色粒子拖尾特效 03
-
2.2 动态角色粒子拖尾特效 04
-
2.3 动态角色粒子拖尾特效 05
-
2.4 动态角色粒子拖尾特效 06
-
2.5 动态角色粒子拖尾特效 07
-
2.6 夜景环境角色运动拖尾光效案例 01
-
2.7 夜景环境角色运动拖尾光效案例 02
-
2.8 夜景环境角色运动拖尾光效案例 03
-
2.9 夜景环境角色运动拖尾光效案例 04
-
2.10 夜景环境角色运动拖尾光效案例 05
-
3.1 夜景环境角色运动拖尾光效案例 06
-
3.2 夜景环境角色运动拖尾光效案例 07
-
3.3 夜景环境角色运动拖尾光效案例 08
-
3.4 夜景环境角色运动拖尾光效案例 09
-
3.5 夜景环境角色运动拖尾光效案例 10
-
3.6 夜景环境角色运动拖尾光效案例 11
-
3.7 夜景环境角色运动拖尾光效案例 12
-
4.1 仙女棒烟花粒子案例 01
-
4.2 仙女棒烟花粒子案例 02
-
4.3 仙女棒烟花粒子案例 03
-
4.4 仙女棒烟花粒子案例 04
-
4.5 仙女棒烟花粒子案例 05
-
4.6 仙女棒烟花粒子案例 06
-
4.7 仙女棒烟花粒子案例 07
-
5.1 仙女棒烟花粒子案例 08
-
5.2 作业案例合成讲解 01
-
5.3 作业案例合成讲解 02
-
选修 - Houdini SOP课 II
-
1.1 仙女棒案例 - 材质渲染 01
-
1.2 仙女棒案例 - 材质渲染 02
-
1.3 仙女棒案例 - 材质渲染 03
-
1.4 仙女棒案例 - 材质渲染 04
-
1.5 仙女棒案例 - 材质渲染 05
-
1.6 水滴案例 01
-
1.7 护盾制作
-
2.1 水滴案例 02
-
2.2 水滴案例 03
-
2.3 水滴案例 04
-
2.4 水滴案例 05
-
2.5 水滴案例 06
-
2.6 水滴案例 07
-
3.1 水滴案例 08
-
3.2 水滴案例 09
-
3.3 水滴案例 10
-
3.4 水滴案例 11
-
3.5 水滴案例 12
-
4.1 水滴案例 13
-
4.2 水滴案例 14
-
4.3 点云
-
4.4 尘卷风案例 01
-
4.5 尘卷风案例 02
-
4.6 尘卷风案例 03
-
4.7 尘卷风案例 04
-
5.1 尘卷风案例 05
-
5.2 尘卷风案例 06
-
5.3 尘卷风案例 07
-
选修 - Houdini SOP课 III
-
1.1 Houdini群集动画 01
-
1.2 Houdini群集动画 02
-
1.3 Houdini群集动画 03
-
1.4 Houdini群集动画 04
-
1.5 Houdini群集动画 05
-
1.6 Houdini群集动画 06
-
2.1 Houdini群集动画 07
-
2.2 Houdini群集动画 08
-
2.3 Houdini群集动画 09
-
2.4 Houdini群集动画 10
-
2.5 Houdini群集动画 11
-
2.6 Houdini群集动画 12
-
2.7 Houdini群集动画 13
-
2.8 Houdini群集动画 14
-
3.1 Houdini群集动画 15
-
3.2 Houdini群集动画 16 - 刚体基础
-
3.3 Houdini群集动画 17
-
4.1 Houdini群集动画 18
-
4.2 Houdini群集动画 19
-
4.3 Houdini群集动画 20
-
4.4 Houdini群集动画 21
-
4.5 Houdini群集动画 22
-
4.6 Houdini群集动画 23
-
4.7 Houdini群集动画 24
-
选修 - Houdini SOP项目课
-
1.1 Houdini沙化案例 01
-
1.2 Houdini沙化案例 02
-
1.3 Houdini沙化案例 03
-
1.4 Houdini沙化案例 04
-
2.1 Houdini沙化案例 05
-
2.2 Houdini沙化案例 06
-
3.1 动态角色 - 沙化效果
-
选修 - 布料动力学课 I
-
1.1 Houdini角色特效 - 布料 01
-
1.2 Houdini角色特效 - 布料 02
-
1.3 旗帜案例 01
-
1.4 旗帜案例 02
-
1.5 旗帜案例 03
-
1.6 旗帜案例 04
-
1.7 旗帜案例 05
-
1.8 舰船船帆案例 01
-
1.9 舰船船帆案例 02
-
2.1 舰船船帆案例 03
-
2.2 舰船船帆案例 04
-
2.3 舰船船帆案例 05
-
2.4 舰船船帆案例 06
-
2.5 舰船船帆案例 07
-
2.6 气球上升案例 01
-
2.7 气球上升案例 02
-
3.1 气球上升案例 03
-
3.2 气球上升案例 04
-
3.3 气球上升案例 05
-
3.4 动态角色布料解算 01
-
3.5 动态角色布料解算 02
-
3.6 动态角色布料解算 03
-
3.7 动态角色布料解算 04
-
4.1 角色布料穿帮调整 01
-
4.2 角色布料穿帮调整 02
-
4.3 角色布料穿帮调整 03
-
4.4 现代装角色跳舞案例 01
-
4.5 现代装角色跳舞案例 02
-
4.6 现代装角色跳舞案例 03
-
4.7 现代装角色跳舞案例 04
-
4.8 现代装角色跳舞案例 05
-
4.9 现代装角色跳舞案例 06
-
5.1 狼人变身裂衣案例 01
-
5.2 狼人变身裂衣案例 02
-
5.3 狼人变身裂衣案例 03
-
5.4 狼人变身裂衣案例 04
-
选修 - 布料动力学课 II
-
1.1 案例介绍及MD4软件安装
-
1.2 MD4基础操作
-
1.3 多层古装角色案例 01
-
1.4 多层古装角色案例 02
-
1.5 交领长裙角色案例 01
-
1.6 交领长裙角色案例 02
-
1.7 女仆装角色案例 01
-
1.8 女仆装角色案例 02
-
2.1 狼人变身裂衣案例 05
-
2.2 狼人变身裂衣案例 06
-
2.3 狼人变身裂衣案例 07
-
2.4 狼人变身裂衣案例 08
-
2.5 狼人变身裂衣案例 09
-
2.6 狼人变身裂衣案例 10
-
2.7 狼人变身裂衣案例 11
-
2.8 狼人变身裂衣案例 12
-
3.1 古装多层布料解算 01
-
3.2 古装多层布料解算 02
-
3.3 古装多层布料解算 03
-
3.4 古装多层布料解算 04
-
3.5 古装多层布料解算 05
-
3.6 古装多层布料解算 06
-
3.7 古装多层布料解算 07
-
4.1 古装多层布料解算 08
-
4.2 古装多层布料解算 09
-
5.1 古装多层布料解算 10
-
5.2 古装多层布料材质 01
-
5.3 古装多层布料材质 02
-
5.4 古装多层布料材质 03
-
选修 - 毛发动力学课 I
-
1.1 角色毛发特效 01
-
1.2 角色毛发特效 02
-
1.3 角色毛发特效 03
-
1.4 角色毛发特效 04
-
1.5 角色毛发特效 05
-
1.6 角色毛发特效 06
-
1.7 Nhair毛发特效流程梳理 01
-
1.8 Nhair毛发特效流程梳理 02
-
2.1 Xgen动物毛发特效 01
-
2.2 Xgen动物毛发特效 02
-
2.3 Xgen动物毛发特效 03
-
2.4 Xgen动物毛发特效 04
-
3.1 Xgen动物毛发特效 05
-
3.2 Xgen动物毛发特效 06
-
3.3 Xgen动物毛发特效 07
-
3.4 Xgen动物毛发特效 08
-
3.5 毛发特效案例 - 马 01
-
3.6 毛发特效案例 - 马 02
-
3.7 毛发特效案例 - 马 03
-
3.8 毛发特效案例 - 马 04
-
4.1 短发女生毛发案例一
-
4.2 短发女生毛发案例二
-
4.3 束发女生毛发案例 01
-
4.4 束发女生毛发案例 02
-
5.1 束发角色动力学解算 01
-
5.2 束发角色动力学解算 02
-
5.3 束发角色渲染
-
选修 - 毛发动力学课 II
-
1.1 动物短毛特效 01
-
1.2 动物短毛特效 02
-
1.3 动物短毛特效 03
-
1.4 豪猪案例 01
-
1.5 豪猪案例 02
-
1.6 豪猪案例 03
-
2.1 豪猪案例 04
-
2.2 豪猪案例 05
-
2.3 豪猪案例 06
-
2.4 豪猪案例 07
-
2.5 动力学缓存方法一 01
-
2.6 动力学缓存方法一 02及渲染
-
3.1 动力学缓存方法二
-
3.2 豪猪毛发特效 01
-
3.3 豪猪毛发特效 02
-
3.4 Houdini毛发特效 01
-
3.5 Houdini毛发特效 02
-
3.6 老虎案例 01
-
3.7 老虎案例 02
-
3.8 大猩猩案例 01
-
4.1 老虎案例 03
-
4.2 大猩猩案例 02
-
4.3 大猩猩案例 03
-
4.4 老虎案例 04
-
4.5 大猩猩案例 04
-
4.6 大猩猩案例 05
-
4.7 大猩猩案例 06
-
5.1 Houdini毛发动力学 01
-
5.2 Houdini毛发动力学 02
-
5.3 大猩猩案例 07
-
5.4 大猩猩案例 08
-
选修 - Houdini刚体特效课 I
-
1.1 刚体动力学基础 01
-
1.2 刚体动力学基础 02
-
1.3 刚体动力学基础 03
-
1.4 刚体动力学基础 04
-
1.5 刚体动力学基础 05
-
1.6 刚体动力学基础 06
-
1.7 刚体破碎 01
-
1.8 刚体破碎 02
-
1.9 刚体破碎 03
-
2.1 地面破碎 01
-
2.2 地面破碎 02
-
2.3 地面破碎 03
-
2.4 路面翻地案例 01
-
2.5 路面翻地案例 02
-
2.6 路面翻地案例 03
-
3.1 路面翻地案例 04
-
3.2 路面翻地案例 05
-
3.3 路面翻地案例 06
-
3.4 路面翻地案例 07
-
3.5 路面翻地案例 08
-
3.6 路面翻地案例 09
-
4.1 路面翻地案例 10
-
4.2 路面翻地案例 11
-
4.3 路面翻地案例 12
-
4.4 路面翻地案例 13
-
4.5 路面翻地案例 14
-
5.1 路面翻地案例 15
-
5.2 路面翻地案例 16
-
选修 - Houdini刚体特效课 II
-
1.1 约束原理 01
-
1.2 约束原理 02
-
1.3 约束原理 03
-
1.4 自动小车案例 01
-
1.5 自动小车案例 02
-
1.6 砖墙约束案例 01
-
1.7 砖墙约束案例 02
-
2.1 建筑倒塌案例 01
-
2.2 建筑倒塌案例 02
-
2.3 建筑倒塌案例 03
-
2.4 建筑倒塌案例 04
-
2.5 建筑倒塌案例 05
-
3.1 建筑倒塌案例 06
-
3.2 建筑倒塌案例 07
-
3.3 建筑倒塌案例 08
-
3.4 建筑倒塌案例 09
-
4.1 建筑倒塌案例 10
-
4.2 建筑倒塌案例 11
-
4.3 建筑倒塌案例 12
-
5.1 建筑倒塌案例 13
-
选修 - Houdini烟火特效课 I
-
1.1 建筑倒塌案例 14
-
2.1 建筑倒塌案例 15
-
2.2 建筑倒塌案例 16
-
2.3 建筑倒塌案例 17
-
3.1 建筑倒塌案例 18
-
3.2 建筑倒塌案例 19
-
4.1 对战场景案例 01
-
4.2 对战场景案例 02
-
4.3 对战场景案例 03
-
4.4 对战场景案例 04
-
5.1 对战场景案例 05
-
选修 - Houdini刚体项目课
-
1.1 对战场景案例 06
-
1.2 对战场景案例 07
-
1.3 对战场景案例 08
-
1.4 对战场景案例 09
-
2.1 对战场景案例 10
-
3.1 对战场景案例 11
-
3.2 对战场景案例 12
-
4.1 对战场景案例 13
-
4.2 对战场景案例 14
-
5.1 对战场景案例 15
-
选修 - Houdini烟火特效课 II
-
1.1 课程介绍及软件安装
-
1.2 烟火爆炸场景案例 01
-
1.3 烟火爆炸场景案例 02
-
1.4 烟火爆炸场景案例 03
-
1.5 烟火爆炸场景案例 04
-
1.6 烟火爆炸场景案例 05
-
1.7 烟火爆炸场景案例 06
-
2.1 烟火爆炸场景案例 07
-
2.2 烟火爆炸场景案例 08
-
2.3 烟火爆炸场景案例 09
-
2.4 烟火爆炸场景案例 10
-
2.5 烟火爆炸场景案例 11
-
2.6 烟火爆炸场景案例 12
-
3.1 烟火爆炸场景案例 13
-
3.2 烟火爆炸场景案例 14
-
3.3 烟火爆炸场景案例 15
-
3.4 烟火爆炸场景案例 16
-
3.5 烟火爆炸场景案例 17
-
3.6 烟火爆炸场景案例 18
-
4.1 烟火爆炸场景案例 19
-
4.2 烟火爆炸场景案例 20
-
4.3 烟火爆炸场景案例 21
-
4.4 烟火爆炸场景案例 22
-
4.5 烟火爆炸场景案例 23
-
4.6 烟火爆炸场景案例 24
-
5.1 烟火爆炸场景案例 25
-
5.2 烟火爆炸场景案例 26
-
选修 - Houdini流体特效课 I
-
1.1 墙角小水景案例 01
-
1.2 墙角小水景案例 02
-
1.3 墙角小水景案例 03
-
1.4 墙角小水景案例 04
-
1.5 墙角小水景案例 05
-
2.1 墙角小水景案例 06
-
2.2 墙角小水景案例 07
-
2.3 墙角小水景案例 08
-
2.4 墙角小水景案例 09
-
2.5 墙角小水景案例 10
-
2.6 墙角小水景案例 11
-
2.7 墙角小水景案例 12
-
3.1 粒子流动效果 01
-
3.2 粒子流动效果 02
-
3.3 粒子流动效果 03
-
3.4 粒子流动效果 04
-
3.5 粒子流动效果 05
-
4.1 黏性的基本使用 01
-
4.2 黏性的基本使用 02
-
4.3 黏性的基本使用 03
-
4.4 融化效果 01
-
4.5 融化效果 02
-
4.6 融化效果 03
-
4.7 岩浆案例 01
-
5.1 岩浆案例 02
-
5.2 岩浆案例 03
-
5.3 岩浆案例 04
-
5.4 岩浆案例 05
-
选修 - Houdini流体特效课 II
-
1.1 水的控制 01
-
1.2 水的控制 02
-
1.3 水的控制 03
-
1.4 人工河道案例 01
-
1.5 人工河道案例 02
-
1.6 人工河道案例 03
-
2.1 人工河道案例 04
-
2.2 人工河道案例 05
-
2.3 人工河道案例 06
-
2.4 人工河道案例 07
-
3.1 人工河道案例 08
-
3.2 人工河道案例 09
-
3.3 人工河道案例 10
-
3.4 人工河道案例 11
-
4.1 人工河道案例 12
-
4.2 人工河道案例 13
-
4.3 人工河道案例 14
-
4.4 人工河道案例 15
-
4.5 人工河道案例 16
-
4.6 人工河道案例 17
-
4.7 人工河道案例 18
-
5.1 人工河道案例 19
-
5.2 人工河道案例 20
-
5.3 人工河道案例 21
-
5.4 人工河道案例 22
-
选修 - Houdini流体项目课
-
1.1 海洋案例 01
-
1.2 海洋案例 02
-
1.3 海洋案例 03
-
1.4 海洋案例 04
-
1.5 海洋案例 05
-
1.6 海洋案例 06
-
1.7 海洋案例 07
-
2.1 海洋案例 08
-
2.2 海洋案例 09
-
2.3 海洋案例 10
-
2.4 海洋案例 11
-
2.5 海洋案例 12
-
2.6 海洋案例 13
-
2.7 海洋案例 14
-
3.1 海洋案例 15
-
3.2 海洋案例 16
-
3.3 海洋案例 17
-
3.4 海洋案例 18
-
4.1 知识点补充
-
选修 - 特效综合实训课 I
-
1.1 光影分析
-
1.2 法线碰撞体
-
1.3 幽灵物体与遮罩物体 01
-
1.4 幽灵物体与遮罩物体 02
-
1.5 沙地飞行器渲染案例 01
-
1.6 沙地飞行器渲染案例 02
-
2.1 沙地飞行器渲染案例 03
-
3.1 Houdini基础补充 01
-
4.1 Houdini基础补充 02
-
4.2 Houdini基础补充 03
-
5.1 沙地飞行器渲染案例 04
-
5.2 作品赏析
-
5.3 碎片效果案例
-
5.4 demo片头制作 01
-
5.5 demo片头制作 02
-
选修 - 特效综合实训课 II
-
1.1 沙地飞行器渲染案例 05
-
1.2 环绕闪电的水滴材质渲染案例
-
1.3 粒子拉丝效果渲染案例 01
-
2.1 沙地飞行器渲染案例 06
-
2.2 粒子拉丝效果渲染案例 02
-
3.1 刷屏效果制作
-
3.2 粒子拉丝效果渲染案例 03
-
3.3 粒子拉丝效果渲染案例 04
-
4.1 粒子拉丝效果渲染案例 05
-
4.2 Houdini 19拓展讲解 01
-
4.3 Houdini 19拓展讲解 02
-
4.4 Houdini 19拓展讲解 03
-
选修 - 特效合成综合实训课 I
-
1.1 测试题 01
-
1.2 测试题 02
-
1.3 测试题 03
-
2.1 测试题 04
-
2.2 测试题 05
-
2.3 测试题 06
-
2.4 测试题 07
-
3.1 flip碰撞知识点补充
-
选修 - 特效合成综合实训课 II
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同学笔记
移动前后帧的快捷键:左右方位键 最左边(红色):标记播放初始点 最右边(红色):标记播放结束点 (标记之后,只有标记范围内播放) 小锁右边的按钮:取消标记 标记播放入点,向前播放一帧,关键帧,第一帧,前一帧,后一帧,向后播放,向后关键帧,最后一帧,标记播放出点
3年前节点视图区域:滚轮键:放大缩小 左键:选择 显示视图区域:滚轮键:方法缩小 滚轮键:按住不松是移动 右键:参数
3年前Viewer:显示节点 (顺口溜:一连二看三操作) 工程不能有中文名 快捷键: 保存:Ctrl+S 另存为:Ctrl+shift+s 最新工程另存为:alt+shift+s
3年前rgba:颜色层和a通道 RGB:颜色层(红,绿,蓝) A:(Alpha)储存通道层
3年前最下面两个:亮度通道和蒙版
3年前色彩空间:sRGB:颜色层 (很多公司喜欢用rec709)
3年前gain:做抠像时提亮,看有没有杂点 gama
3年前2D:平面 3D:3D视图 rtside:右视图 lfside:左视图 top:顶视图 bottom:底部 front:正面 back:背面
3年前nuke有一个黑框,不能关掉
3年前正确的色彩空间 SRGB
3年前nuke是一个线性软件(连接方式为线性) 1,连 2,看 3,操作
3年前