章节
笔记
3D模型大师全场景视频课
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3Dsmax模型制作基础课
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1.1 课程介绍01
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1.2 3dmax基础01
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1.3 3dmax基础02
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1.4 3dmax基础03
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1.5 3dmax基础04
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1.6 3dmax基础05
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1.7 课程介绍02
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2.1 3dmax基础01
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2.2 3dmax基础02
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2.3 3dmax基础03
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2.4 3dmax基础04
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2.5 3dmax基础05
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2.6 3dmax基础06
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2.7 武器案例建模基础01
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2.8 武器案例建模基础02
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3.1 日作业点评
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3.2 武器案例建模01
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3.3 武器案例建模02
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3.4 武器案例建模03
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3.5 武器案例建模04
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3.6 武器案例建模05
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3.7 武器案例建模06
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4.1 日作业点评
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4.2 武器案例建模01
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4.3 武器案例建模02
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4.4 武器案例建模03
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4.5 武器案例建模04
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4.6 展uv理论基础
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5.1 日作业点评
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5.2 展uv基础
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5.3 武器案例展uv
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5.4 武器案例周作业文件整理
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5.5 武器案例周作业keyshot渲染
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5.6 武器案例周作业ps截图整理
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风格化次世代场景中模制作课
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1.1 上周作业点评
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1.2 次世代流程理论基础
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1.3 高模布线01
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1.4 高模布线02
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1.5 高模布线03
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1.6 中模布线
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1.7 形体塑造基础
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2.1 日作业点评
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2.2 原画案例形体塑造01
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2.3 原画案例形体塑造02
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2.4 原画案例形体塑造03
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2.5 原画案例形体塑造04
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3.1 日作业点评
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3.2 原画案例形体塑造01
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3.3 原画案例形体塑造02
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3.4 原画案例形体塑造03
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3.5 原画案例形体塑造04
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4.1 日作业点评
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4.2 原画案例形体塑造
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4.3 原画案例层级管理
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4.4 原画案例布线
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5.1 日作业点评
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5.2 原画案例布线01
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5.3 原画案例布线02
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5.4 原画案例布线03
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5.5 原画案例布线04
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5.6 原画案例布线05
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风格化次世代场景高模制作课
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1.1 上周作业点评
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1.2 原画案例模型匹配01
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1.3 原画案例模型匹配02(无声音)
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1.4 原画案例减面01
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1.5 原画案例减面02
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1.6 rizomuv基础
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2.1 日作业点评
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2.2 rizomuv基础
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2.3 rizomuv桥接
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2.4 原画案例展uv01
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2.5 原画案例展uv02
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3.1 日作业点评
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3.2 原画案例展uv01
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3.3 原画案例展uv02
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3.4 原画案例展uv03
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3.5 原画案例展uv04(无声音)
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3.6 原画案例光滑组uv断开
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4.1 日作业点评
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4.2 原画案例光滑组uv断开01
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4.3 原画案例光滑组uv断开02
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4.4 原画案例法线烘焙01
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4.5 原画案例法线烘焙02
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5.1 日作业点评
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5.2 原画案例法线烘焙
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5.3 原画案例八猴法线烘焙01
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5.4 原画案例八猴法线烘焙02
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5.5 原画案例八猴法线烘焙03
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5.6 原画案例八猴法线烘焙04
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5.7 原画案例八猴渲染
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风格化次时代场景材质制作课
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1.1 上周作业点评
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1.2 上周作业问题讲解
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1.3 sp基础01
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1.4 sp基础02
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1.5 pbr材质
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2.1 日作业点评
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2.2 原画案例sp贴图01
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2.3 原画案例sp贴图02
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2.4 原画案例sp贴图03
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2.5 原画案例sp贴图04
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3.1 日作业点评
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3.2 原画案例sp贴图01
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3.3 原画案例sp贴图02
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3.4 原画案例sp贴图03
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4.1 日作业点评
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4.2 原画案例sp基础层流程
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4.3 原画案例sp贴图01
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4.4 原画案例sp贴图02
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5.1 日作业点评
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5.2 原画案例sp贴图01
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5.3 原画案例sp贴图02
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5.4 原画案例3dmax贴图
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5.5 原画案例八猴渲染
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5.6 原画案例剪映输出
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硬表面次世代道具中模制作课
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1.1 硬表面道具制作流程
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1.2 车案例建模01
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1.3 车案例建模02
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1.4 硬表面道具建模思路
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2.1 日作业点评
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2.2 bend弯曲
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2.3 武器建模
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2.4 案例分析
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3.1 日作业点评
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3.2 坦克履带建模
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3.3 拓扑插件
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4.1 日作业点评
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4.2 作业答疑
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4.3 螺旋线建模
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4.4 路径追踪
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5.1 日作业点评
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5.2 作业答疑
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5.3 高模布线
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硬表面次世代道具高模制作课
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1.1 上周作业点评
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1.2 作业答疑
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1.3 zbrush基础01
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1.4 zbrush基础02
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2.1 日作业点评
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2.2 zbrush基础01
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2.3 zbrush基础02
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2.4 zbrush褶皱雕刻
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2.5 中模的问题
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3.1 日作业点评
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3.2 zbrush建模
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3.3 减面
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3.4 高模布线问题
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4.1 高模布线问题
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4.2 高低模匹配
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5.1 高低模匹配问题
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5.2 高模布线问题
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5.3 uv制作
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硬表面次世代道具低模制作课
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1.1 上周作业点评
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1.2 三要素问题
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1.3 高模细节问题
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2.1 光滑组区分
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2.2 uv拆分和打直
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2.3 三要素问题
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3.1 日作业点评
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3.2 次世代硬表面道具制作全流程回顾
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4.1 日作业点评
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4.2 法线烘焙
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4.3 uv摆放
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5.1 id烘焙
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5.2 sp烘焙
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5.3 ao烘焙
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硬表面次世代PBR材质表现课
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1.1 上周作业点评
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1.2 sp材质01
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1.3 sp材质02
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1.4 三要素光滑组回顾
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2.1 金属材质核心三层
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2.2 材质细节
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3.1 日作业点评
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3.2 木材质
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3.3 玻璃、车灯、车胎材质
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4.1 锚点功能
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4.2 作业答疑
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4.3 地面材质
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5.1 日作业点评
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5.2 灯光展示
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5.3 文件整理
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雕刻类次世代模型中模制作
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1.1 本月课程介绍
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1.2 武器案例建模
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1.3 zbrush基础布局功能
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1.4 zbrush视图操作
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2.1 日作业点评
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2.2 zbrush子工具
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2.3 zbursh细分网格和动态网格
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2.4 雕刻前的模型准备
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3.1 日作业点评
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3.2 zbrush常用笔刷
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3.3 zbrush笔刷快捷键
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4.1 日作业点评
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4.2 武器案例zbrush雕刻
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4.3 原画案例zbrush雕刻
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5.1 日作业点评
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5.2 zbrush遮罩
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5.3 武器案例zbrush雕刻01
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5.4 zbrush分组、显示与隐藏、切割
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5.5 武器案例zbrush雕刻02
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雕刻类次世代模型高模制作
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1.1 上周作业点评
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1.2 zbrush笔刷
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1.3 zbrush坐标系
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1.4 zbrush模型修复
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2.1 日作业点评01
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2.2 日作业点评02
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2.3 面具案例zbrush雕刻
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3.1 日作业点评
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3.2 面具案例zbrush雕刻
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3.3 木桩案例zbrush雕刻
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3.4 老鹰案例zbrush雕刻
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4.1 日作业点评
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4.2 面具案例zbrush雕刻
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4.3 武器案例zbrush雕刻
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4.4 叶子案例zbrush雕刻
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5.1 日作业点评
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5.2 面具案例zbrush雕刻
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5.3 椅子案例zbrush雕刻
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5.4 房屋案例zbrush雕刻
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雕刻类次世代模型材质表现
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1.1 上周作业点评
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1.2 低模制作和规范
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1.3 zbrush减面
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1.4 面具案例zbrush雕刻
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2.1 日作业点评
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2.2 武器案例zbrush雕刻01
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2.3 武器案例zbrush雕刻02
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3.1 日作业点评
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3.2 光滑组和烘焙
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3.3 武器案例烘焙法线01
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3.4 武器案例烘焙法线02
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4.1 日作业点评
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4.2 材质前的准备工作
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4.3 材质制作
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5.1 日作业点评
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5.2 武器案例材质制作01
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5.3 武器案例材质制作02
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5.4 武器案例材质制作03
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5.5 武器案例材质制作04
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5.6 武器案例材质制作05
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雕刻类次世代模型引擎渲染
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1.1 上周作业点评
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1.2 武器案例材质制作
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1.3 武器案例渲染
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2.1 日作业点评
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2.2 武器案例材质制作01
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2.3 武器案例材质制作02
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3.1 日作业点评
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3.2 低模布线
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3.3. 毛发制作
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4.1 日作业点评
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4.2 面具案例材质制作
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4.3 木桩案例材质制作
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5.1 日作业点评
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5.2 狮子案例材质制作
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虚幻引擎基础应用
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1.1 引擎关卡设计理论基础01
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1.2 引擎关卡设计理论基础02
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1.3 ue作品拉片儿
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1.4 ue基础
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2.1 日作业点评
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2.2 ue基础01
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2.3 ue作品拉片儿
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2.4 ue基础02
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2.5 ue地形制作
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3.1 日作业点评
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4.1 日作业点评
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4.2 ue材质基础01
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4.3 ue材质基础02
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4.4 ue作品拉片儿
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4.5 ue材质基础03
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4.6 ue地表材质
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5.1 日作业点评
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5.2 ue地表材质01
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5.3 ue作品拉片儿
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5.4 ue地表材质02
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虚幻引擎空间设计
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1.1 上周作业点评
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1.2 ue地形样条
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1.3 ue作品拉片儿
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1.4 ue建模
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2.1 日作业点评
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2.2 ue山脉制作
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2.3 ue作品拉片儿
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2.4 ue资产导入
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3.1 日作业点评
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3.2 ue资产摆放
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3.3 ue作品拉片儿
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3.4 ue水的制作
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4.1 日作业点评
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4.2 ue植物制作01
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4.3 ue作品拉片儿
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4.4 ue植物制作02
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5.1 日作业点评
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5.2 ue顶点绘制
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5.3 ue作品拉片儿和作业点评
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虚幻引擎空间优化
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1.1 上周作业点评和碰撞体
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1.2 ue作品拉片儿
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1.3 ue贴花
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2.1 日作业点评
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2.2 ueLOD
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2.3 ue作品拉片儿
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3.1 日作业点评
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3.2 ue定向光源
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3.3 ue作品拉片儿
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3.4 ue摄像机(后半段无声音跟练)
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4.1 日作业点评
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4.2 ue作品拉片儿
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4.3 ue雾气制作
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5.1 日作业点评
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5.2 ue作品拉片儿
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5.3 ue插件
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虚幻引擎空间表现
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1.1 上周作业点评
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1.2 ue天空系统
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1.3 ue作品拉片儿
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1.4 ue灯光
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2.1 日作业点评
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2.2 土路制作
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2.3 ue作品拉片儿
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2.4 ue超级天空插件
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3.1 日作业点评
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3.2 ue超级天空插件01
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3.3 ue作品拉片儿
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3.4 ue超级天空插件02和雾气片
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4.1 日作业点评
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4.2 ue后期盒子
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4.3 ue作品拉片儿
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4.4 ue摄像机基础
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5.1 日作业点评
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5.2 ue作品拉片儿
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5.3 ue光束效果和摄像机参数
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5.4 输出合成截图
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次世代角色人体雕刻课
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1.1 案例选取01
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1.2 案例选取02
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1.3 案例选取03
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1.4 素体准备01
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1.5 素体准备02
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2.1 作业点评
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2.2 头身比01
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2.3 头身比02
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2.4 体型调整
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2.5 肌肉雕刻01
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3.1 作业点评
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3.2 肌肉雕刻02
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3.3 肌肉雕刻03
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3.4 肌肉雕刻04
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3.5 肌肉雕刻05
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3.6 肌肉雕刻06
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4.1 作业点评
-
4.2 肌肉雕刻07
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4.3 头部雕刻01
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4.4 头部雕刻02
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4.5 头部雕刻03
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5.1 作业点评
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5.2 头部雕刻04
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5.3 头部雕刻05
-
5.4 头部雕刻06
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5.5 头部雕刻07
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5.6 四视图
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次世代角色中模制作课
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1.1 作业点评
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1.2 maya软件基础01
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1.3 maya软件基础02
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1.4 maya软件基础03
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1.5 贴身部件制作01
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2.1 作业点评
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2.2 贴身部件制作02
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2.3 贴身部件制作03
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2.4 兜帽制作01
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2.5 兜帽制作02
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2.6 兜帽制作03
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3.1 作业点评
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3.2 特殊复制
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3.3 复杂部件制作
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3.4 放样
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3.5 管线
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4.1 作业点评
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4.2 鞋子制作01
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4.3 鞋子制作02
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4.4 鞋子制作03
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4.5 中模制作要点
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5.1 作业点评
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5.2 变形与运动路径
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5.3 案例零部件制作01
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5.4 案例零部件制作02
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5.5 MD软件基础
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5.6 MD应用
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次世代角色高模雕刻课
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1.1 作业点评
-
1.2 服装高模制作01
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1.3 服装高模制作02
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1.4 服装高模制作03
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1.5 服装高模制作04
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2.1 作业点评
-
2.2 服装高模制作05
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2.3 服装高模制作06
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2.4 MD拓扑
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2.5 MD转ZB
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2.6 褶皱制作01
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3.1 作业点评
-
3.2 褶皱制作02
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3.3 褶皱制作03
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3.4 褶皱制作04
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3.5 零部件制作01
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4.1 作业点评
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4.2 零部件制作02
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4.3 花瓣型褶皱
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4.4 alpha贴图置换01
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4.5 alpha贴图置换02
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5.1 作业点评
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5.2 绷带类褶皱
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5.3 兜帽褶皱
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5.4 nanomesh笔刷
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5.5 皮革手套
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次世代角色模型拓扑课
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1.1 作业点评
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1.2 硬表面卡线
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1.3 zb战损雕刻
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1.4 布料褶皱
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1.5 皮革褶皱
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2.1 作业点评
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2.2 手套雕刻
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2.3 布料厚度
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2.4 花纹
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3.1 作业点评
-
3.2 头发雕刻01
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3.3 头发雕刻02
-
3.4 头发雕刻03
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4.1 作业点评
-
4.2 堆积褶皱
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4.3 布料纹理
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5.1 作业点评
-
5.2 辫子、眼球和睫毛
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5.3 皮肤01
-
5.4 皮肤02
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次世代游戏角色材质制作课
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1.1 作业讲解
-
1.2 布料拓扑讲解 01
-
1.3 布料拓扑讲解 02
-
1.4 布料拓扑讲解 03
-
1.5 布料拓扑讲解 04
-
1.6 布料拓扑讲解 05
-
2.1 作业讲解
-
2.2 布料拓扑讲解 01
-
2.3 布料拓扑讲解 02
-
2.4 布料拓扑讲解 03
-
2.5 布料拓扑讲解 04
-
3.1 作业讲解
-
3.2 头部和身体的拓扑讲解 01
-
3.3 头部和身体的拓扑讲解 02
-
3.4 头部和身体的拓扑讲解 03
-
3.5 头部和身体的拓扑讲解 04
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4.1 作业讲解
-
4.2 衣服拓扑知识点 01
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4.3 衣服拓扑知识点 02
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5.1 作业讲解
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5.2 展UV 01
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5.3 展UV 02
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影视角色材质表现课
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1.1 作业讲解
-
1.2 头部制作 01
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1.3 头部制作 02
-
1.4 资源贴图 01
-
1.5 资源贴图 02
-
2.1 作业讲解
-
2.2 眼球制作
-
2.3 眉毛制作 01
-
2.4 眉毛制作 02
-
2.5 UV烘焙 01
-
2.6 UV烘焙 02
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3.1 作业讲解
-
3.2 制作材质 01
-
3.3 制作材质 02
-
3.4 制作材质 03
-
3.5 制作材质 04
-
4.1 作业讲解
-
4.2 制作金属
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5.1 锤子制作案例
-
影视角色渲染表现课
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1.1 锤子案例讲解
-
1.2 毛发案例制作 01
-
1.3 毛发案例制作 02
-
1.4 毛发案例制作 03
-
2.1 作业讲解
-
2.2 毛发案例制作 01
-
2.3 毛发案例制作 02
-
2.4_ 毛发案例制作 03
-
3.1 作业讲解
-
3.2 眉毛案例制作
-
3.3 发根案例制作
-
4.1 作业讲解
-
4.2 毛发贴图 01
-
4.3 毛发贴图 02
-
4.4 毛发贴图 03
-
4.5 毛发贴图 04
-
4.6 毛发贴图 05
-
5.1 作业讲解
-
5.2 毛发制作
-
5.3 如何渲染
-
毕业设计
-
1.1 作业讲解
-
1.2 人物化妆讲解 01
-
1.3 人物化妆讲解 02
-
1.4 人物化妆讲解 03
-
2.1 作业讲解
-
2.2 文件整理
-
3.1 作业讲解
-
3.2 渲染视图
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3.3 动作规律
-
3.4 绑定骨骼 01
-
3.5 绑定骨骼 02
-
3.6 绑定骨骼 03
-
4.1 作业讲解
-
4.2 装备展示制作
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• 试听课
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任务2 - 网游手绘武器
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任务2 - 模型的制作 01
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任务16 - 角色贴图绘制 01
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任务22 - 皮夹克板片缝合与模拟
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任务24 - 皮夹克材质制作 01
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任务26 - 物品摆放演示 03
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专业预科课 - 3Dmax软件基础讲解
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01 3ds Max是什么?
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02 3ds Max基础操作,演示和重点笔记
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03 3ds Max多边形建模10大命令演示和重点笔记
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04 3ds Max案例演示
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专业预科课 - SP软件基础讲解
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SP软件基础讲解 01
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SP软件基础讲解 02
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SP软件基础讲解 03
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SP软件基础讲解 04
-
SP软件基础讲解 05
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专业预科课 - ZBrush用Z球塑造形体
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01 开场说明及课程大纲
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02模型制作分解
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03 zbrush基础学习
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04 Z球的学习
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05 分析原画
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06 模型制作
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07 有趣的小知识分享及总结
-
选修:旧版课程
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1.1 max基础操作 01
-
1.2 max基础操作 02
-
1.3 游戏模型制作标准
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1.4 基础几何体创建
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2.1 可编辑多边形 01
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2.2 可编辑多边形 02
-
2.3 十大多边形命令 01
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2.4 十大多边形命令 02
-
2.5 十大多边形命令 03
-
2.6 兽人战斧原画分析及放置
-
2.7 兽人战斧斧刃制作 01
-
3.1 兽人战斧斧刃制作 02
-
3.2 兽人战斧三叉戟制作 01
-
3.3 兽人战斧三叉戟制作 02
-
3.4 兽人战斧三叉戟制作 03
-
3.5 兽人战斧三叉戟制作 04
-
3.6 兽人战斧当前阶段整理
-
4.1 兽人战斧中部制作 01
-
4.2 兽人战斧中部制作 02
-
4.3 兽人战斧中部制作 03
-
4.4 兽人战斧中部制作 04
-
4.5 兽人战斧手柄制作 01
-
5.1 兽人战斧手柄制作 02
-
5.2 兽人战斧手柄底部制作
-
5.3 基础几何体UV讲解 01
-
5.4 基础几何体UV讲解 02
-
5.5 兽人战斧模型UV拆解
-
5.6 兽人战斧模型导出
-
5.7 keyshot模型渲染及作业整理
-
1.1 次时代流程讲解
-
1.2 基础高模卡线讲解 01
-
1.3 基础高模卡线讲解 02
-
1.4 风格化次时代案例中模搭建 01
-
2.1 风格化次时代案例中模搭建 02
-
2.2 风格化次时代案例中模搭建 03
-
2.3 风格化次时代案例中模搭建 04
-
2.4 风格化次时代案例中模搭建 05
-
3.1 风格化次时代案例中模搭建 06
-
3.2 风格化次时代案例中模搭建 07
-
3.3 风格化次时代案例中模搭建 08
-
3.4 坦克履带制作方法分享
-
4.1 次时代流程梳理
-
4.2 层管理器的应用
-
4.3 风格化次时代案例高模卡线 01
-
5.1 风格化次时代案例高模卡线 02
-
5.2 风格化次时代案例高模卡线 03
-
5.3 卡线方式拓展
-
5.4 风格化次时代案例高模卡线 04
-
1.1 次时代低模制作及高低模匹配 01
-
1.2 次时代低模制作及高低模匹配 02
-
1.3 次时代低模制作及UV贴图划分
-
2.1 次时代低模制作
-
2.2 Rizom UV基础讲解 01
-
2.3 Rizom UV基础讲解 02
-
2.4 次时代低模第一部分UV拆解
-
2.5 次时代低模第一部分UV摆放 01
-
3.1 次时代低模第一部分UV摆放 02
-
3.2 次时代低模第二部分UV拆解
-
3.3 次时代低模第二部分UV摆放
-
3.4 次时代低模UV按照光滑组进行断开 01
-
4.1 次时代低模UV按照光滑组进行断开 02
-
4.2 max法线烘焙 01
-
4.3 max法线烘焙 02
-
4.4 max法线烘焙 03
-
4.5 八猴法线烘焙 01
-
5.1 八猴法线烘焙 02
-
5.2 法线ps微调
-
5.3 法线检查及进入sp
-
5.4 SP渲染讲解
-
1.1 低模布线和法线问题汇总
-
1.2 PBR流程讲解
-
1.3 sp贴图烘焙调整
-
1.4 sp基础讲解 01
-
2.1 sp基础讲解 02
-
2.2 sp基础讲解 03
-
2.3 风格化场景贴图制作 01
-
2.4 风格化场景贴图制作 02
-
2.5 风格化场景贴图制作 03
-
3.1 风格化场景贴图制作 04
-
3.2 风格化场景贴图制作 05
-
3.3 风格化场景贴图制作 06
-
3.4 风格化场景贴图制作 07
-
4.1 贴图纹理制作
-
4.2 风格化场景贴图制作 08
-
4.3 ps拓展及调整整体效果
-
5.1 最终效果调整
-
5.2 输出贴图
-
5.3 八猴渲染
-
1.1 原画理论分析
-
1.2 中模搭建 01
-
1.3 中模搭建 02
-
2.1 轮胎制作
-
2.2 履带制作
-
2.3 枪管制作
-
3.1 拓扑插件讲解
-
3.2 二维线精讲
-
4.1 中模搭建 03
-
4.2 卡线讲解
-
5.1 法线烘焙
-
5.2 小结构讲解
-
1.1 布料解算
-
1.2 Zbrush基础操作 01
-
1.3 Zbrush基础操作 02
-
2.1 Zbrush布尔模型
-
2.2 Zbrush重新布线
-
2.3 Zbrush变形及遮罩讲解
-
2.4 Zbrush笔刷讲解 01
-
2.5 Zbrush笔刷讲解 02
-
2.6 笔刷对称及减面
-
2.7 3DS Max2023新功能介绍
-
3.1 高模雕刻
-
3.2 高模卡线 01
-
3.3 高模卡线 02
-
4.1 低模减面
-
4.2 UV展开 01
-
5.1 UV展开 02
-
1.1 低模光滑组的区分 01
-
1.2 低模光滑组的区分 02
-
2.1 低模UV展开
-
3.1 八猴法线烘焙
-
3.2 Max法线烘焙
-
4.1 作业点评
-
4.2 法线修正
-
5.1 其余贴图烘焙 01
-
5.2 其余贴图烘焙 02
-
5.3 PBR材质讲解
-
5.4 SP基础讲解
-
1.1 贴图的基础讲解
-
1.2 硬表面材质特点
-
1.3 PBR材质制作 01
-
1.4 PBR材质制作 02
-
2.1 PBR材质制作 03
-
2.2 PBR材质制作 04
-
3.1 PBR材质制作 05
-
3.2 SP透贴制作
-
3.3 SP发光材质制作
-
3.4 SP材质接缝修复讲解
-
4.1 皮革布料等材质制作
-
4.2 SP锚点讲解
-
4.3 SP地面材质制作 01
-
4.4 SP地面材质制作 02
-
5.1 成品渲染 01
-
5.2 成品渲染 02
-
5.3 摄像机轨迹
-
5.4 低模文件整理
-
1.1 次时代雕刻类模型设计流程
-
1.2 大型基础搭建
-
2.1 ZB基础介绍
-
2.2 细分网格和动态网格的区别
-
3.1 ZB默认笔刷设置
-
4.1 木头雕刻
-
4.2 砖块雕刻
-
5.1 遮罩及自适应蒙皮的应用
-
5.2 案例示范
-
1.1 生物体大型雕刻 01
-
1.2 生物体大型雕刻 02
-
1.3 生物体细节雕刻
-
2.1 浮雕效果制作
-
2.2 外界笔刷导入应用
-
3.1 四方连续贴图制作
-
3.2 写实场景石头雕刻
-
4.1 MD窗帘解算
-
4.2 ZModeler笔刷应用
-
4.3 ZB导入替换原则
-
5.1 枯树雕刻
-
5.2 ZB减面导出
-
1.1 低模制作 01
-
2.1 Topogun基础讲解 01
-
2.2 Topogun基础讲解 02
-
2.3 Quixel Bridge 基础讲解
-
3.1 植物透贴制作
-
3.2 UV制作
-
4.1 光滑组的设置
-
4.2 高低模匹配讲解
-
5.1 贴图制作
-
1.1 次时代贴图介绍
-
2.1 石头材质制作
-
2.2 木头材质制作
-
3.1 雕像材质制作
-
3.2 Quiexl Mixer的基础应用
-
4.1 场景材质制作 01
-
4.2 场景材质制作 02
-
5.1 场景材质制作 03
-
5.2 场景材质制作 04
-
5.3 场景材质制作 05
-
5.4 场景渲染
-
1.1 讲师简介及课程大纲
-
1.2 游戏关卡基础讲解
-
1.3 游戏关卡案例选择
-
1.4 制作前期准备
-
2.1 学员案例赏析及UE简介
-
2.2 UE5版本及项目创建
-
2.3 UE5基础讲解 01
-
3.1 UE5基础讲解 02
-
3.2 关卡创建
-
3.3 UE5地形创建
-
3.4 UE5地形雕刻
-
4.1 max搭建比例关系与UE结合
-
4.2 细节面板讲解
-
4.3 构图及地形雕刻
-
5.1 二维线道路及地形材质编写 01
-
5.2 地形材质编写 02
-
5.3 地形材质编写 03
-
1.1 地形编辑
-
1.2 太阳光调整
-
1.3 天空组件细节讲解 01
-
2.1 天空组件细节讲解 02
-
2.2 基础灯光讲解
-
2.3 天空球讲解
-
3.1 材质系统基础 01
-
3.2 材质系统基础 02
-
3.3 材质系统基础 03
-
4.1 材质实际案例解析
-
4.2 光照函数
-
4.3 水材质
-
5.1 迁移资产 01
-
5.2 迁移资产 02
-
5.3 模型拼接
-
1.1 UE5蓝图基础讲解
-
1.2 UE建模模式讲解
-
1.3 地形样条线及范例视频
-
2.1 远景制作
-
2.2 UE植物系统
-
3.1 场景植被铺设
-
3.2 场景材质调节
-
3.3 细节优化
-
4.1 多维子材质及混合贴图
-
4.2 网格体绘制
-
4.3 LOD的设置和使用
-
5.1 细节物体摆放
-
5.2 道路铺设
-
1.1 贴花使用
-
1.2 海洋插件的使用
-
2.1 空气墙及破裂模式使用
-
2.2 氛围细化
-
3.1 EasyFog使用
-
3.2 特效布置
-
3.3 后期盒子讲解 01
-
3.4 后期盒子讲解 02
-
4.1 摄像机布置
-
4.2 序列帧制作
-
4.3 输出序列帧
-
5.1 剪映制作
-
1.1 风格化角色讲解
-
1.2 ZBrush基础讲解 01
-
1.3 ZBrush基础讲解 02
-
1.4 身体比例讲解
-
1.5 裸模选择
-
1.6 身体比例调节
-
2.1 五官调整 01
-
2.2 五官调整 02
-
2.3 瞳孔绘制
-
2.4 毛发讲解 01
-
2.5 毛发讲解 02
-
2.6 Maya基础讲解 01
-
3.1 头发笔刷基础讲解
-
3.2 睫毛眉毛制作
-
3.3 衣服大型搭建
-
3.4 装备零件搭建
-
3.5 Maya基础讲解 02
-
4.1 ZBrush裤子制作
-
4.2 鞋子制作
-
4.3 手套制作
-
4.4 绷带制作
-
4.5 Maya鞋子案例讲解
-
5.1 3Dmax帽子制作
-
5.2 ZBrush布尔制作
-
5.3 展示图制作
-
1.1 肌肉雕刻 01
-
1.2 肌肉雕刻 02
-
1.3 肌肉雕刻 03
-
1.4 脸部雕刻 01
-
2.1 脸部雕刻 02
-
2.2 手部雕刻
-
2.3 头发雕刻 01
-
2.4 头发雕刻 02
-
3.1 褶皱雕刻 01
-
3.2 褶皱雕刻 02
-
3.3 褶皱雕刻 03
-
4.1 褶皱雕刻 04
-
4.2 鞋子高模制作
-
4.3 图层及变换目标讲解
-
4.4 装备高模雕刻
-
4.5 插入笔刷讲解
-
5.1 缝线雕刻
-
5.2 Keyshot渲染
-
1.1 topogun拓扑
-
1.2 面部拓扑
-
1.3 头部拓扑
-
1.4 头发拓扑
-
2.1 围巾拓扑
-
2.2 衣服拓扑
-
2.3 胳膊拓扑
-
2.4 裤子拓扑
-
3.1 手套拓扑
-
3.2 鞋子拓扑
-
4.1 头部UV展开
-
4.2 衣服UV展开
-
4.3 裤子UV展开
-
4.4 手套UV展开
-
5.1 头发UV展开及摆放
-
5.2 模型命名
-
5.3 法线烘焙
-
5.4 作业提交
-
1.1 装备贴图烘焙
-
1.2 sp基础设置
-
2.1 脸部材质制作 01
-
2.2 脸部材质制作 02
-
2.3 脸部材质制作 03
-
2.4 头发材质制作
-
3.1 衣服材质制作
-
3.2 装备材质制作
-
4.1 贴图导出设置
-
4.2 八猴打光渲染及作业提交
-
4.3 动作绑定
-
5.1 八猴动画处理
-
1.1 案例选择分析
-
1.2 人体肌肉分析 01
-
1.3 人体肌肉分析 02
-
1.4 人体肌肉分析 03
-
2.1 人体比例调整方法 01
-
2.2 人体比例调整方法 02
-
2.3 人体比例调整方法 03
-
2.4 人体比例调整方法 04
-
3.1 头部骨骼分析 01
-
3.2 头部骨骼分析 02
-
3.3 头部雕刻实操 01
-
3.4 头部雕刻实操 02
-
3.5 女性头骨比例分析
-
4.1 女性眼部雕刻实操 01
-
4.2 女性眼部雕刻实操 02
-
4.3 女性鼻部雕刻实操
-
4.4 女性嘴部雕刻实操
-
4.5 女性面部比例精调
-
5.1 男性眼部雕刻实操
-
5.2 男性面部雕刻 01
-
5.3 男性面部雕刻 02
-
5.4 作业提交
-
1.1 Maya中模搭建-素体导入
-
1.2 Maya中模搭建-参考图导入
-
1.3 Maya中模搭建-基础命令演示
-
1.4 Maya中模搭建-装备制作 01
-
1.5 Maya中模搭建-装备制作 02
-
2.1 Maya中模搭建-装备制作 03
-
2.2 Maya中模搭建-装备制作 04
-
2.3 Maya中模搭建-装备制作 05
-
2.4 Maya中模搭建-装备制作 06
-
3.1 Maya中模搭建-装备制作 07
-
3.2 Maya中模搭建-装备制作 08
-
3.3 Maya中模搭建-鞋部制作 01
-
3.4 Maya中模搭建-鞋部制作 02
-
4.1 Maya中模搭建-鞋部制作 03
-
4.2 Maya中模搭建-鞋部制作 04
-
4.3 Maya中模搭建-头盔制作 01
-
4.4 Maya中模搭建-头盔制作 02
-
5.1 Maya中模搭建-贴身装备补充制作 01
-
5.2 Maya中模搭建-贴身装备补充制作 02
-
5.3 Maya中模搭建-MD布料计算 01
-
5.4 Maya中模搭建-MD布料计算 02
-
5.5 中模完成及作业提交
-
1.1 MD上衣运算制作
-
1.2 MD臂膝运算制作
-
1.3 MD衣袖运算制作
-
1.4 MD帽子运算制作
-
2.1 MD裤子运算制作
-
2.2 MD裙摆运算制作 01
-
2.3 MD裙摆运算制作 02
-
2.4 MD接缝线运算制作
-
2.5 MD板材制作技巧
-
3.1 MD披风运算制作
-
3.2 MD拓扑功能使用
-
3.3 MD导入ZB整理
-
3.4 MD文件导入ZB
-
3.5 ZB投射工具使用
-
4.1 ZB褶皱雕刻 01
-
4.2 ZB褶皱雕刻 02
-
4.3 ZB褶皱雕刻 03
-
4.4 ZB褶皱雕刻 04
-
4.5 袖口堆积案例流程演示
-
5.1 ZB袖口堆积雕刻 01
-
5.2 ZB袖口堆积雕刻 02
-
5.3 ZB细节雕刻演示 01
-
5.4 ZB细节雕刻演示 02
-
1.1 衣袖高阶细节雕刻 01
-
1.2 衣袖高阶细节雕刻 02
-
1.3 衣袖高阶细节雕刻 03
-
2.1 皮带和勒痕讲解
-
2.2 手套雕刻
-
2.3 腰封雕刻
-
3.1 alpha图映射雕刻
-
3.2 花纹雕刻
-
3.3 布料纹理映射
-
3.4 四方连续纹理制作
-
4.1 Maya硬表面材质制作 01
-
4.2 Maya硬表面材质制作 02
-
4.3 Maya硬表面材质制作 03
-
4.4 Maya硬表面材质制作 04
-
4.5 Maya硬表面材质制作 05
-
5.1 Maya裙摆制作
-
5.2 ZB视频输出
-
1.1 头部低模制作
-
1.2 头部模型高低模信息传递
-
1.3 皮肤纹理制作
-
1.4 皮肤纹理映射
-
2.1 皮肤纹理细节雕刻
-
2.2 装备模型制作 01
-
2.3 装备模型制作 02
-
2.4 装备模型制作 03
-
3.1 装备破损雕刻
-
3.2 装备高低模匹配
-
3.3 服装低模拓扑 01
-
3.4 服装低模拓扑 02
-
4.1 作业点评
-
4.2 低模制作+匹配 01
-
4.3 低模制作+匹配 02
-
5.1 低模制作+匹配 03
-
5.2 UV+烘焙处理
-
5.3 头部UV整理
-
5.4 装备UV整理
-
1.1 角色布线规则
-
1.2 UV排布思路与操作 01
-
1.3 UV排布思路与操作 02
-
1.4 UV和匹配 01
-
2.2 UV和匹配 02
-
2.3 UV和匹配 03
-
3.1 UV高阶整理 01
-
3.2 UV高阶整理 02
-
3.3 高低模烘焙 01
-
3.4 高低模烘焙 02
-
4.1 高低模烘焙 03
-
4.2 高低模烘焙 04
-
4.3 基础材质制作 01
-
4.4 基础材质制作 02
-
5.1 人体UV整理
-
5.2 人体UV和材质
-
5.3 皮肤材质制作 01
-
5.4 皮肤材质制作 02
-
5.5 皮肤材质制作 03
-
1.1 SP基础材质属性
-
1.2 SP基础纹理添加
-
1.3 游戏皮肤材质深入解析
-
1.4 影视皮肤材质深入解析
-
1.5 眼睛材质解析
-
2.1 面部绘制 01
-
2.2 面部绘制 02
-
2.3 服装不同材质深入思路 01
-
2.4 服装不同材质深入思路 02
-
3.1 服装不同材质深入思路 03
-
3.2 眉毛制作思路
-
3.3 睫毛制作思路
-
3.4 女性头发制作思路 01
-
4.1 女性头发制作思路 02
-
4.2 女性头发制作思路 03
-
4.3 女性头发制作思路 04
-
4.4 女性头发制作思路 05
-
5.1 SP纹理映射
-
5.2 发片制作 01
-
5.3 发片制作 02
-
5.4 眼球制作
-
1.1 毛发高阶深入制作 01
-
1.2 毛发高阶深入制作 02
-
1.3 毛发高阶深入制作 03
-
1.4 毛发高阶深入制作 04
-
2.1 毛发高阶深入制作 05
-
2.2 毛发高阶深入制作 06
-
2.3 毛发高阶深入制作 07
-
2.4 毛发高阶深入制作 08
-
3.1 阿诺德渲染 01
-
3.2 阿诺德渲染 02
-
3.3 阿诺德渲染 03
-
4.1 阿诺德渲染 04
-
4.2 阿诺德渲染 05
-
25年初版五六阶段
-
1.1 3D模型理论基础
-
1.2 人体结构 01
-
1.3 人体结构 02
-
1.4 人体结构 03
-
1.5 人体结构 04
-
2.1 角色素体 01
-
2.2 角色素体 02
-
2.3 角色素体 03
-
2.4 角色素体 04
-
3.1 作业讲解
-
3.2 人体骨骼肌肉讲解 01
-
3.3 人体骨骼肌肉讲解 02
-
3.4 人体骨骼肌肉讲解 03
-
3.5 人体骨骼肌肉讲解 04
-
3.6 人体骨骼肌肉讲解 05
-
3.7 人体骨骼肌肉讲解 06
-
4.1 作业讲解
-
4.2 人体骨骼肌肉讲解 01
-
4.3 人体骨骼肌肉讲解 02
-
4.4 人体骨骼肌肉讲解 03
-
4.5 人体骨骼肌肉讲解 04
-
4.6 人体骨骼肌肉讲解 05
-
5.1 外轮廓结构 01
-
5.2 外轮廓结构 02
-
5.3 外轮廓结构 03
-
5.4 外轮廓结构 04
-
5.5 外轮廓结构 05
-
1.1 作业讲解
-
1.2 may基础操作 01
-
1.3 may基础操作 02
-
1.4 may基础操作 03
-
1.5 may基础操作 04
-
2.1 作业讲解
-
2.2 模型法线反向
-
2.3 may基础操作 01
-
2.4 may基础操作 02
-
2.5 may基础操作 03
-
3.1 褶皱类型 01
-
3.2 褶皱类型 02
-
3.3 褶皱类型 03
-
3.4 制作模型鞋面 01
-
3.5 制作模型鞋面 02
-
4.1 作业讲解
-
4.2 Marvelous 基础讲解 01
-
4.3 Marvelous 基础讲解 02
-
4.4 Marvelous 基础讲解 03
-
4.5 Marvelous 基础讲解 04
-
4.6 Marvelous 基础讲解 05
-
5.1 解决轴向变化
-
5.2 褶皱设计造型 01
-
5.3 褶皱设计造型 02
-
5.4 褶皱设计造型 03
-
1.1 作业讲解
-
1.2 褶皱雕刻 01
-
1.3 褶皱雕刻 02
-
1.4 褶皱雕刻 03
-
1.5 褶皱雕刻 04
-
2.1 作业讲解
-
2.2 服装制作 (MD) 01
-
2.3 服装制作 (MD) 02
-
2.4 服装制作 (MD) 03
-
3.1 作业讲解
-
3.2 弧面卡槽
-
3.3 布料和硬表面的接触挤压 01
-
3.4 布料和硬表面的接触挤压 02
-
4.1 作业讲解
-
4.2 服装制作 (MD) 01
-
4.3 服装制作 (MD) 02
-
4.4 服装制作 (MD) 03
-
5.1 作业讲解
-
5.2 堆积型褶皱
-
5.3 挤压和拉伸褶皱
-
5.4 衣服雕刻
-
1.1 作业讲解
-
1.2 布料包边制作
-
1.3 皮革褶皱雕刻 01
-
1.4 皮革褶皱雕刻 02
-
2.1 作业讲解
-
2.2 zb包边
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2.3 zb包边制作 01
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2.4 zb包边制作 02
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2.5 包边笔刷制作
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3.1 作业讲解
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选修:毕业设计
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同学笔记
文件规范
3个月前1
3个月前建模思路
3个月前1
3个月前结合与分离
3个月前可编辑多边形
3个月前2
3个月前自动保存位置
3个月前全部软件
5个月前项目包分为以下几个模块
7个月前文件目录
7个月前1
7个月前十大命令
8个月前不能先打开游戏模式开启自适应光照吗,等到需要调整光照效果时再关闭。
8个月前4
9个月前3
9个月前3
9个月前2
9个月前2
9个月前1
9个月前多边形命令
10个月前视图最大化
1年前f3线框显示 f4实体线框显示
1年前8环境切换
1年前暗面是看贴图效果的 光影模式是做模型的
1年前