章节
笔记
游戏3D美术设计师全场景86班
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• 第一周-3Dmax模型制作基础
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1.1 基础-3Dmax模型制作基础
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基础操作 01
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基础操作 02
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基础操作 03
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建模十大命令 01
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建模十大命令 02
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文件的保存
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案例的实际制作 01
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案例的实际制作 02
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模型的优化
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文件的整理
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灯光的导入以及渲染
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ps工具栏的介绍
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ps图层介绍以及图像的调节
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用房子案例进行练习
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1.2 进阶-3Dmax模型制作基础
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对原画进行分析
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武器模型的制作 01
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武器模型的制作 02
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对齐工具、捕捉工具、空格键
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uv的原理以及展uv的界面介绍 01
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uv的原理以及展uv的界面介绍 02
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宝剑uv的展开与摆放
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手绘板的购买选择与驱动安装
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素描基础的讲解 01
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素描基础的讲解 02
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bp的安装及基础设置
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固有色的填充
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增加亮暗面 01
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增加亮暗面 02
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细节的刻画 01
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细节的刻画 02
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• 第二周-网游手绘武器
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2.1 基础-网游手绘武器
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对原画进行分析
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模型的制作 01
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模型的制作 02
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模型的制作 03
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uv的摆放
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贴图的绘制 01
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贴图的绘制 02
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2.2 进阶-网游手绘武器
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金属的刻画 01
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金属的刻画 02
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水晶部分的刻画
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水晶的分析以及继续深入 01
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水晶的分析以及继续深入 02
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金属部分的优化
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渲染图的制作
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展示图的制作
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• 第三周-AR场景模型制作
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3.1 基础-AR场景模型制作
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对原画进行分析
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模型的制作 01
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模型的制作 02
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模型的制作 03
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模型的制作 04
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模型的制作 05
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模型的制作 06
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模型的制作 07
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3.2 进阶-AR场景模型制作
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模型的面数优化 01
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模型的面数优化 02
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模型的面数优化 03
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小木屋升级的制作
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uv的展开 01
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uv的展开 02
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uv的摆放
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电流模型的制作
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• 第四周-AR场景贴图制作
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4.1 基础-AR场景贴图制作
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房屋固有色的填充
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蓝色木条的块面处理
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浅黄色木条的块面处理
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橘黄色木条的块面处理
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银色金属以及透贴的处理
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蓝色木纹的刻画 01
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蓝色木纹的刻画 02
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蓝色木纹的掉漆部分刻画
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浅黄色木纹的刻画
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橘黄色木纹的刻画
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木头牌匾的刻画
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浅蓝色木头以及银色金属部分的刻画
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4.2 进阶-AR场景贴图制作
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透贴的格式以及max透贴的显示设置
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小木屋第二级状态的绘制
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小木屋第三级状态的绘制
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展示图的制作
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• 第五周-次世代流程讲解
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5.1 基础-次世代流程讲解
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vr高级模型课程的简介
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卡线的介绍
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圆柱中插入长方体的卡线
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木凳的制作
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原画分析
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收音机主体的制作
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喇叭开孔的制作
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平面有圆形孔的制作
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旋转按钮的制作 01
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旋转按钮的制作 02
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前面板的整合
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侧面板的制作 01
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侧面板的制作 02
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侧面板的制作 03
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顶部面板的制作
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渲染
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5.2 进阶-次世代流程讲解
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次世代游戏介绍
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中模搭建 01
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中模搭建 02
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中模搭建 03
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中模搭建 04-轮胎的制作
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中模搭建 05-机械后腿的调整
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中模搭建 06
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中模搭建 07-箱体(一)
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中模搭建 08-箱体(二)
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中模搭建 09-箱体(三)
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中模搭建 10
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中模搭建 11
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中模搭建 12
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高模制作 01
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高模制作 02
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高模制作 03
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高模制作 04
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高模制作 05
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高模制作 06
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• 第六周-次世代道具制作
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6.1 基础-次世代道具制作
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低模制作 01
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低模制作 02
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UV展开
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高低模匹配
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法线贴图的烘焙和低模的整和
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ID贴图的制作和导出FBX的设置
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6.2 进阶-次世代道具制作
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SP简单介绍
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SP材质制作 01
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SP材质制作 02
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SP材质制作 03
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SP材质制作 04
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SP替换模型
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SP渲染
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八猴制作旋转视频
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• 第七周-次世代道具高模制作
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7.1 基础-次世代道具高模制作
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PPT介绍
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枪基础模型搭建 01
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枪基础模型搭建 02
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枪基础模型搭建 03
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枪基础模型搭建 04
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枪基础模型搭建 05
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枪基础模型搭建 06
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7.2 进阶-次世代道具高模制作
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布尔运算
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高模卡线 01
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高模卡线 02
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高低模匹配
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模型减面分光滑组展UV
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低模UV摆放
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• 第八周-次世代道具PBR材质制作
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8.1 基础-次世代道具PBR材质制作
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烘焙法线贴图
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修改法线贴图
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白色金属材质制作方法
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黑色金属材质制作方法
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木纹金属材质制作方法
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8.2 进阶-次世代道具PBR材质制作
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表面颗粒的制作
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制作标志和字体
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八猴渲染出图
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• 第九周-次世代场景高模ZB雕刻 - 模型制作
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9.1 基础-次世代场景高模ZB雕刻 - 模型制作
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武器基础模型搭建 01
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武器基础模型搭建 02
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武器基础模型搭建 03
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武器基础模型搭建 04
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9.2 进阶-次世代场景高模ZB雕刻 - 模型制作
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ZB基础讲解 01
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ZB基础讲解 02
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ZB雕刻 01
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ZB雕刻 02
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ZB雕刻 03
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布料褶皱的雕刻
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• 第十周-次世代场景高模ZB雕刻 - 材质制作
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10.1 基础-次世代场景高模ZB雕刻 - 材质制作
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ZB减面
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低模匹配和减面
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低模展UV
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八猴烘焙贴图
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10.2 进阶-次世代场景高模ZB雕刻 - 材质制作
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在SP里面做材质 01
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在SP里面做材质 02
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SP里制作金属材质
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SP里制作宝石材质
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SP里制作布料材质
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八猴宣传视频展示
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• 第十一周-次世代场景模型制作
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11.1 基础-次世代场景模型制作
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模型制作 01
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模型制作 02
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模型制作 03
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分光滑组卡线
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11.2 进阶-次世代场景模型制作
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低模减面及展UV
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摆放UV
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使用ndo修法线
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在SP里面添加发现细节 01
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在SP里面添加发现细节 02
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• 第十二周-次世代场景PBR材质制作
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12.1 基础-次世代场景PBR材质制作
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maya拓扑
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材质制作 01
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材质制作 02
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材质制作 03
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材质制作 04
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12.2 进阶-次世代场景PBR材质制作
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八猴打灯光渲染
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用PS制作PBR流程的贴图 01
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用PS制作PBR流程的贴图 02
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• 第十三周-Q版手绘角色模型制作
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13.1 基础-Q版手绘角色模型制作
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角色模型制作 01
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角色模型制作 02
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角色模型制作 03
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角色模型制作 04
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角色模型制作 05
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角色模型制作 06
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角色模型制作 07
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13.2 进阶-Q版手绘角色模型制作
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UV拆分与摆放 01
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UV拆分与摆放 02
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• 第十四周-Q版手绘角色贴图制作
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14.1 基础-Q版手绘角色贴图制作
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贴图绘制 01
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贴图绘制 02
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贴图绘制 03
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贴图绘制 04
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贴图绘制 05
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14.2 进阶-Q版手绘角色贴图制作
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肩甲模型制作 01
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肩甲模型制作 02
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肩甲模型制作 03
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肩甲模型制作 04
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肩甲模型制作 05
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肩甲模型制作 06
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• 第十五周-二次元角色模型制作
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15.1 基础-二次元角色模型制作
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角色模型制作 01
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角色模型制作 02
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角色模型制作 03
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角色模型制作 04
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UV拆分与摆放
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翅膀模型制作 01
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翅膀模型制作 02
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翅膀模型制作 03
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翅膀模型制作 04
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15.2 进阶-二次元角色模型制作
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角色贴图绘制 01
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角色贴图绘制 02
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角色贴图绘制 03
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角色贴图绘制 04
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角色贴图绘制 05
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角色贴图绘制 06
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角色贴图绘制 07
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角色贴图绘制 08
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• 第十六周-二次元角色贴图制作
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16.1 基础-二次元角色贴图制作
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角色模型制作 01
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角色模型制作 02
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角色模型制作 03
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角色模型制作 04
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UV拆分与摆放 01
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UV拆分与摆放 02
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角色贴图绘制 01
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角色贴图绘制 02
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角色贴图绘制 03
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角色贴图绘制 04
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16.2 进阶-二次元角色贴图制作
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角色贴图绘制 05
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角色贴图绘制 06
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角色贴图绘制 07
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• 第十七周-手绘次世代角色中模制作
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17.1 基础-手绘次世代角色中模制作
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头像雕刻 01
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头像雕刻 02
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头像雕刻 03
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头像雕刻 04
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头像雕刻 05
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头像雕刻 06
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头像雕刻 07
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头像雕刻 08
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头像雕刻 09
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头像雕刻 10
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头像雕刻 11
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头像雕刻 12
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17.2 进阶-手绘次世代角色中模制作
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肌肉雕刻拓展 01
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肌肉雕刻拓展 02
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• 第十八周-手绘次世代角色高模雕刻
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18.1 基础-手绘次世代角色高模雕刻
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次时代角色介绍
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课程简单介绍与ZBUilder插件的使用
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整体调整
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认识形体结构
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头部雕刻_大型调整
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头部雕刻_细化鼻子脸
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头部雕刻_眼睛调整脸部结构
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头部雕刻_嘴部及整体调节
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头部雕刻_耳朵及整体调节
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头部雕刻_整体调节强调结构及头发大型调整
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头部雕刻_头发大型制作
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头发制作1
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头发制作2
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头发制作3
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头发细节处理1
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头发细节处理2
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18.2 进阶-手绘次世代角色高模雕刻
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身体结构了解
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服装制作1
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服装制作2
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服装制作_背心1
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服装制作_背心2
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服装制作_裤子1
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服装制作_裤子2
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服装制作_裤子3
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服装制作_裤子4
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服装制作_鞋1
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服装制作_鞋2
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服装制作衣服细节1
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服装制作衣服细节2
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服装制作衣服细节——上衣缝合
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服装制作衣服细节——裤子裤带GOzo(1)
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服装制作衣服细节——裤子裤带GOzo(2)
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服装制作衣服细节——裤子缝合
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服装制作衣服细节——鞋1
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服装制作衣服细节——鞋2
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服装制作衣服细节——鞋3
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服装制作衣服细节——鞋4
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整体调整_强调肌肉及手
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整体检查修整1
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整体检查修整2
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• 第十九周-手绘次世代角色模型拓扑
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19.1 基础-手绘次世代角色模型拓扑
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烘焙1
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拓扑1
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烘焙2
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拓扑2
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拓扑3
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拓扑4
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拓扑5
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拓扑6
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19.2 进阶-手绘次世代角色模型拓扑
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拓扑MAX石墨工具
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展UV1
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展UV2
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• 第二十周-手绘次世代角色材质制作
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20.1 基础-手绘次世代角色材质制作
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材质_铺底色
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材质_BP调节皮肤颜色1
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材质_BP调节皮肤颜色2
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材质_BP调节皮肤颜色3
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材质_SP导入与基本材质的区分
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20.2 进阶-手绘次世代角色材质制作
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材质_SP皮肤制作1
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材质_SP皮肤制作2
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材质_SP裤子制作1
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材质_SP裤子制作2
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材质_SP背心制作
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材质_SP腰带制作
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材质_SP金属及头发细节修整
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展示
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• 第二十一周-高级次世代角色中模制作
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21.1 基础-高级次世代角色中模制作
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ZB自定义界面
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大型调整 01
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大型调整 02
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大型调整 03
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裸模插件安装调节和检查
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参考图系统
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21.2 进阶-高级次世代角色中模制作
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经典头部演示 01
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经典头部演示 02
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经典头部演示 03
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经典头部演示 04
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经典头部演示 05-案例特征 01
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经典头部演示 05-案例特征 02
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导入眼球
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眼部处理
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眼部结构其他注意点
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鼻子处理
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嘴巴处理
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雕刻耳朵
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脖子处理
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整体细化处理合成身体
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ZWrap拓扑
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扫描模型Zwrap拓扑
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扫描模型细分投射
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烘焙置换和应用置换
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修置换贴图
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手臂结构了解
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手臂大型调整
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手部大层次
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手部中层次
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手部细节层次
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• 第二十二周-高级次世代角色高模雕刻
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22.1 基础-高级次世代角色高模雕刻
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模型设置与导入MD
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内衣板片绘制
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内衣板片安排与缝合
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内衣调整和细节
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皮夹克板片创建
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皮夹克板片缝合与模拟
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裤子板片绘制
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裤子缝纫模拟以及细节调整
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MD雕刻与UV模块
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MD-ZB-Maya流程拓扑MD服装模型
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22.2进阶-高级次世代角色高模雕刻
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金链单元建模
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路径动画制作金链子
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Maya导入参考图制作鞋基础模型
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Maya多边形建模基础介绍 01
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Maya多边形建模-鞋 02
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Maya多边形建模-鞋 03
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Maya多边形建模-鞋 04
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ZBrush提取鞋拼贴块
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ZBrush鞋 01
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ZBrush鞋 02
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ZBrush鞋 03
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ZBrush鞋 04纹理
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ZBrush鞋 05车线
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衣服整合Goz回ZB
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背心雕刻
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布褶分析方法
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皮夹克 01
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皮夹克 02
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皮夹克 03
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其他
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LazyMouse补充BPR渲染补充
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布褶雕刻过程 01
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布褶雕刻过程 02
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• 第二十三周-高级次世代角色低模制作
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23.1 基础-高级次世代角色低模制作
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低模拓扑的一些基本原则
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手臂拓扑 01-管型拓扑方法
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手臂拓扑 02-处理结构线
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手臂拓扑 03-手部拓扑
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皮夹克拓扑
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鞋子拓扑 01
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鞋子拓扑 02
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鞋子拓扑 03
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裤子结构线
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23.2 进阶-高级次世代角色低模制作
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低模整合以及RizomUV安装
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模型导入和视图操作
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RizomUV学习方法
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利用RizomUV和Maya进行模型错误检查
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RizomUV的选择功能和方法
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RizomUV的切割展开优化与摆放
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Maya常见UV功能介绍
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高模导出
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Maya中高低模烘焙前准备
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MarmosetToolbag烘焙设置
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MarmosetToolbag中问题处理
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贴图问题ps处理
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• 第二十四周-高级次世代角色PBR材质制作
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24.1 基础-高级次世代角色PBR材质制作
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模型整合与导入SP
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SP中Shader设置
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SSS材质设置以及皮肤基础材质制作方法
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24.2进阶-高级次世代角色PBR材质制作
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ZWrap贴图传递流程思路梳理
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ZWrap贴图传递流程详细演示
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贴图后期处理
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脸部材质制作 01
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脸部材质制作 02
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眼球制作方法一 01
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眼球制作方法一 02
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眼球制作方法二
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皮夹克材质制作 01
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皮夹克材质制作 02
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皮夹克材质制作 03
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背心制作
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芯片制作-发光贴图
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机械手臂
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鞋
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MarmosetToolbag灯光 01
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MarmosetToolbag灯光 02
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MarmosetToolbag贴图
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• 第二十五周-U3D引擎关卡设计Ⅰ
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25.1 基础-U3D引擎关卡设计Ⅰ
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课程介绍
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什么是地编
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Unity引擎基础
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如何获取 Unity
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Unity界面介绍
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Unity 菜单讲解
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25.2 进阶-U3D引擎关卡设计Ⅰ
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资源的优化工作
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模型及贴图优化策略
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场景美术策划需求
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预设体
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• 第二十六周-U3D引擎关卡设计Ⅱ
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26.1 基础 - U3D引擎关卡设计Ⅱ
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裸模参考制作
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Terrain介绍及导入资源包
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地形绘制 01
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地形绘制 02
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制作台阶
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26.2 进阶 - U3D引擎关卡设计Ⅱ
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物品摆放演示 01
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物品摆放演示 02
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物品摆放演示 03
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双面shader
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优化地形插件T4M 01
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优化地形插件T4M 02
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优化地形插件T4M 03
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优化地形插件T4M 04
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• 第二十七周-UE4引擎拓展应用
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27.1基础-UE4引擎拓展应用
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Unity灯光系统01
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Unity灯光系统02
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灯光烘焙参数详解01
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灯光烘焙参数详解02
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整理场景资源文件
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27.2进阶-UE4引擎拓展应用
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场景布光_灯光运用01
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场景布光_灯光运用02
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碰撞体制作
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镜头后期处理
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Unity Recorder
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补充知识_天空盒制作
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• 第二十八周-毕业设计
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28.1 基础-毕业设计
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UE4课程介绍
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如何获取UE4和UE4界面分布
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UE4菜单详讲 01
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UE4菜单详讲 02
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模型资产整理
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墙面材质效果
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地板砖材质效果
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吊顶材质效果
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遮罩及半透明材质效果
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28.2 进阶-毕业设计
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创建地貌并绘制地形
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制作地貌分层纹理贴图材质球
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种植花草树木 01
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种植花草树木 02
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UE4灯光种类及参数
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灯光烘焙参数
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后处理
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输出图片
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输出视频 01
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输出视频 02
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• 试听课
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任务2 - 模型的制作 01
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任务16 - 角色贴图绘制 01
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任务22 - 皮夹克板片缝合与模拟
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任务24 - 皮夹克材质制作 01
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任务26 - 物品摆放演示 03
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任务2 - 网游手绘武器
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• 选修-游戏模型制作基础
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课程的介绍
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多边形建模十大命令(1)
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多边形建模十大命令(2)
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英雄联盟防御塔案例精讲-底座(1)
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英雄联盟防御塔案例精讲-底座(2)
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游戏模型制作规格
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英雄联盟防御塔案例精讲-塔身 与比例调整
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英雄联盟防御塔案例精讲-灯箱(1)
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英雄联盟防御塔案例精讲-灯箱(2)
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英雄联盟防御塔案例精讲-塔顶
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英雄联盟防御塔案例精讲-调整箭头
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英雄联盟防御塔案例精讲-文件检查与整理
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模型渲染(1)
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模型渲染(2)
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Ps基础操作(1)
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Ps基础操作(2)
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• 选修-网游手绘武器
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武器模型制作精讲-剑身(1)
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武器模型制作精讲-剑身(2)
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武器模型制作精讲-剑柄(1)
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武器模型制作精讲-剑柄(2)
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武器模型制作精讲-剑柄(3)
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UV展开
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绘制贴图的准备工作(1)
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绘制贴图的准备工作(2)
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贴图绘制基础-暗部结构(1)
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贴图绘制基础-暗部结构(2)
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贴图绘制基础-暗部结构(3 )
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贴图绘制基础-暗部结构(4)
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贴图绘制基础-亮部结构(1)
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贴图绘制基础-亮部结构(2)
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贴图绘制基础-高光
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贴图绘制基础-整体调整
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贴图绘制基础-平光渲染
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• 选修-网游手绘道具
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道具模型制作精讲(1)
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道具模型制作精讲(2)
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道具模型制作精讲(3)
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UV拆分规格
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三大面六大调
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金属质感绘制精讲(1)
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金属质感绘制精讲(2)
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金属质感绘制精讲(3)
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金属质感绘制精讲(4)
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金属质感绘制精讲(5)
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金属质感绘制精讲(6)
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金属质感绘制精讲(7)
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宝石绘制精讲(彩、透)
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宝石绘制精讲(亮)
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宝石绘制精讲-璀璨宝石
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宝石绘制精讲-破损 反光
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宝石绘制精讲-调整色彩
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宝石绘制精讲-叠加材质
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• 选修-网游Q版场景模型制作
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3D美术设计师与原画设计师的差别?
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场景白模的搭建
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卡通场景模型制作(1)
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卡通场景模型制作(2)
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卡通场景模型制作(3)
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卡通场景模型制作-立方体UV拆分
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卡通场景模型制作-水塔
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卡通场景模型制作-布尔运算
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卡通场景模型制作-UV对称
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卡通场景模型制作-坐标角度、邮箱
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卡通场景模型制作-杂物
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卡通场景模型制作-拆分UV(1)
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卡通场景模型制作-拆分UV(2)
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卡通场景模型制作-拆分UV(3)
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卡通场景模型制作-整理UV(1)
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卡通场景模型制作-整理UV(2)
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• 选修-网游Q版场景贴图制作
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卡通场景贴图绘制-底色填充
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卡通场景贴图绘制-笔刷的使用以及大明暗(1)
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卡通场景贴图绘制-大明暗(2)
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卡通场景贴图绘制-色彩细节(1)
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卡通场景贴图绘制-色彩细节(2)
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卡通场景贴图绘制-卡通破损(1)
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卡通场景贴图绘制-卡通破损(2)
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卡通场景贴图绘制-卡通细节
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• 选修-网游写实场景制作
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浅黄色木纹的刻画
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卡通场景贴图绘制-UV溢出及文件整理
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网游写实场景制作-模型(1)
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网游写实场景制作-屋顶材质贴图(1)
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网游写实场景制作-屋顶材质贴图(3)
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网游写实场景制作-墙壁材质贴图(1)
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网游写实场景制作-墙壁材质贴图(2)
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网游写实场景制作-砖墙材质贴图(1)
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网游写实场景制作-砖墙材质贴图(2)
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网游写实场景制作-木头材质贴图(1)
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次世代道具制作_中模搭建(1)
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次世代道具制作_高模卡线(1)
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次世代道具制作_烘法线流程原理讲解
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次世代道具制作_高低模匹配、展UV
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次世代道具制作_光滑组
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次世代道具制作_烘法线(1)
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次世代道具制作_烘法线(2)
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次世代道具制作_ID图
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (1)
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高模和低模制作
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (3)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解(4)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解(5)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解(6)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (7)
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次世代道具制作Substance Painter软件讲解 (8)
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次世代道具制作Substance Painter贴图输出和八猴展示
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• 选修-次世代写实道具贴图制作
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次世代道具制作_多边形建模(1)
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次世代道具制作_多边形建模(2)
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次世代道具制作_多边形建模(3)
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次世代道具制作_多边形建模(4)
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次世代道具制作_sp烘法线
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• 选修-次世代PBR材质表现课
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次世代道具制作_sp烘法线知识点回顾
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次世代道具制作_sp金属材质表现
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次世代道具制作_sp材质表现(1)
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次世代道具制作_sp材质表现及输出
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次世代道具制作_八猴展示
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• 选修-次世代雕刻类道具制作I
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次世代雕刻类道具制作(1)
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次世代雕刻类道具制作(2)
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次世代雕刻类道具制作(3)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(1)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(2)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(4)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(5)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(7)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(8)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(9)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(10)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(11)
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件基础(12)
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• 选修-次世代雕刻类道具制作II
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件雕刻金属木头石头知识点回顾
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件雕刻布折
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次世代雕刻类道具制作ZBrush软件减面工具
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次世代雕刻类道具制作拓补软件使用
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次世代雕刻类道具制作UV和光滑组
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现金属
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现宝石(1)
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现宝石(2)
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现木头和布料
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现布料、皮质和最后渲染
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次世代雕刻类道具制作sp材质表现石头、骨头最终输出八猴展示
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• 选修-次世代高模场景模型制作
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次世代场景制作(1)
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次世代场景制作(2)
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次世代场景制作(3)
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次世代场景制作材质制作流程_转法线插件
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次世代场景制作(4)
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• 选修-游戏角色胸像雕刻
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标尺创建
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• 选修-次世代高模场景贴图制作
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搭建Z球
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次世代场景制作回顾像素密度和材质制作流程
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躯干结构讲解以及躯干大型调整(1)
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次世代场景制作材质制作流程
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躯干结构讲解以及躯干大型调整(2)
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次世代场景制作材质制作流程_树叶
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昨天知识点回顾
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手臂大形调整
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躯干肌肉大形雕刻(1)
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躯干肌肉大形雕刻(2)
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移动旋转缩放命令应用
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背部肌肉雕刻
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后背知识点回顾
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胳膊肌肉调整
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不同的镜像方法
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大腿雕刻
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手指挤出
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屁股结构
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头部大形调整
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鼻子挤出及耳朵挤出
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高低模传递
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头部细化
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头部细化-嘴巴
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• 选修-网游Q版角色模型制作
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头部素体(1)
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头部素体(2)
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躯干制作(1)
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躯干制作(2)
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躯干制作(3)
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脚部制作
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手部制作(1)
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手部制作(2)
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Q版原画分析
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Q版角色素体调整
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Q版角色装备制造(1)
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Q版角色装备制造(2)
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模型制作规范和布线规则
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肩甲制作(1)
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肩甲制作(2)
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头发制作
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双面封口
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头发制作思路
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UNFOLD3D
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UV的打直处理
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UV的打直处理-手
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• 选修-网游Q版角色贴图制作
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ID图渲染
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BP快捷键设置
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固有色填充
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大体积绘制 01
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大体积绘制 02
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大体积绘制 03
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大体积大结构绘制 01
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大体积大结构绘制 02
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大体积大结构绘制 03
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大体积大结构绘制 04
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大体积大结构绘制 05
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结构细化 01
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结构细化 02
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结构细化 03
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结构细化 04
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结构细化 05
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结构细化 06
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结构细化 07
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结构细化 08
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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脸部刻画 03
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脸部刻画 04
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脸部刻画 05
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头发绘制 01
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头发绘制 02
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头发绘制 03
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头发绘制 04
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贴图细化 01
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贴图细化 02
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手、耳朵
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• 选修-网游写实角色模型制作
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写实原画分析
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模型素体调整 01
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模型素体调整 02
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裙子制作 01
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裙子制作 02
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腰部护甲制作 01
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腰部护甲制作 02
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腰部护甲制作 03
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腰部护甲制作 04
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头发制作 01
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头发制作 02
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头发制作 03
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衣领制作
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装备制作
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头发制作 04
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UV要点
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明暗固有色 01
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明暗固有色 02
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明暗固有色 03
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明暗固有色 04
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明暗固有色 05
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大结构深入刻画 01
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大结构深入刻画 02
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大结构深入刻画 03
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大结构深入刻画 04
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大结构深入刻画 05
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• 选修-网游写实角色贴图制作
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肌肉细化 01
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肌肉细化02
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结构细化 01
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结构细化 02
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结构细化 03
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结构细化 04
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结构细化 05
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结构细化 01
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结构细化 02
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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脸部刻画 03
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纹理绘制
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褶皱绘制
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肌肉刻画 01
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肌肉刻画 02
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肌肉刻画 03
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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裤子细化
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脸部刻画 03
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头发细化 01
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头发细化 02
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• 选修-网游写实女性角色制作
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素体调整
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原画分析
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模型制作 01
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模型制作 02
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模型制作 03
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模型制作 04
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手姿势调整、蝴蝶结做法
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头发制作思路
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模型制作思路
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UV展开思路
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MXA2018自动摆放UV及颜色、明暗01
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颜色、明暗 02
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颜色、明暗 03
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颜色、明暗 04
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细化结构 01
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细化结构 02
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细化结构 03
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脸部刻画 01
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脸部刻画 02
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细化结构
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脸部细化
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花纹刻画 01
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花纹刻画 02
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花纹刻画 03
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头发刻画
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变色、膝盖
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• 选修-网游角色设计
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贴图烘焙
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半透效果
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材质叠加
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形体调节
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模拟测试 01
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模拟测试 02
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模拟测试 03
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模拟测试 04
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• 选修-高级次世代头部模型制作
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了解次世代角色
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快捷键以及GOz裸模插件的安装
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头部大型理论
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头部大型调整
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头部与身体大型调整
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本日课程总结
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眼部结构理解和眼球添加
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眼睛结构雕刻 01
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眼睛结构雕刻 02
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鼻子的结构
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嘴巴的结构雕刻
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耳朵的结构雕刻
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ZRemesher拓扑重建
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细节雕刻之上庭
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细节雕刻之中庭
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细节雕刻之下庭
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添加皮肤纹理的三种方法
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本日课程总结
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目标变换
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雕刻层
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今日总结
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头发雕刻基础知识和笔刷使用
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头发雕刻步骤演示 01
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头发雕刻步骤演示 02
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Fibermesh纤维模型主要参数调节
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Fibermesh梳理画笔
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ZBrush渲染画布设置
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• 选修-高级次世代头部材质制作
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内部衣服基本模型制作
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盔甲基本体制作
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肩带甲制作
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花瓣皮甲制作
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披风制作
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第六天课程内容总结梳理
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鞋基础模型制作 01
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鞋基础模型制作 02
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排带基础模型制作
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褶皱类型和分析思维方法 01
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褶皱类型和分析思维方法 02
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披风分析与背面雕刻
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披风前面雕刻
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披风细节和ZBUV展开
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披风破损和纹理
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衣服的褶皱分析与插入画笔制作车缝线
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盔甲雕刻 01
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盔甲雕刻 02
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盔甲雕刻 03
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锁子甲的制作方法
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头盔分析与雕刻
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皮带类的制作
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作业的其他注意事项
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未解释的一些常用功能和笔刷
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• 选修-高级次世代装备模型制作
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拓扑方法介绍和头部拓扑高模导出
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眼部拓扑
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鼻子和嘴巴拓扑
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耳朵拓扑
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Zremesher配合TopoGun身体拓扑 01
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Zremesher配合TopoGun身体拓扑 02
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头盔拓扑的三个注意点
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披风拓扑 01
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披风拓扑 02
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RizomUV分UV 01
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RizomUV分UV 02
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RizomUV分UV 03
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Maya配合ZBrush_UVMaster展UV
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Maya摆放UV
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烘焙前准备之高低模导出
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烘焙之XNormal烘焙
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Marmoset Toolbag3.05烘焙参数详解
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Marmoset Toolbag3.05烘焙cage调整
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Marmoset Toolbag3.05烘焙纹理集设置
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• 选修-高级次世代装备材质制作
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SP材质-导入并设置纹理集列表材质体系
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设置匹配的纹理集材质通道属性
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皮肤材质分析与快速制作基础材质
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皮肤细节制作 01
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皮肤细节制作 02
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皮肤细节制作 03
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皮肤细节制作 04
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皮肤细节制作 05
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头盔制作 01
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头盔制作 02
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头盔制作 03
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头盔制作 04
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胸甲部分及皮革制作
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皮革制作 01
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皮革制作 02
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披风制作
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HairGraby和bonus插件安装
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毛发面片创建和贴图
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毛发分析
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基层毛发面片创建 01
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基层毛发面片创建 02
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GMH插件安装与使用
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睫毛面片
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sp贴图输出
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材质表现-sp渲染
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Toolbag3.05渲染设置和灯光打法 01
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Toolbag3.05渲染设置和灯光打法 02
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Toolbag3.05材质表现
ALT+鼠标中键 试图旋转 鼠标中键滚动 放大缩小 V键 视图居中 G键显示网格
5年前顶视图快捷键:T 前视图快捷键:F 左视图快捷键:L 显示当前物体快捷键:Z
5年前全屏快捷键:Alt+w
5年前ctrl alt c 塌陷
5年前互补色
5年前F 前视图 L 左视图 T 顶视图 P 透视图
5年前左侧小太阳 是物体的创建面板
5年前F3 实体线框现实 F4 实体显示基础上把线框显示关掉
5年前2 物体属性面板参数 3 坐标轴面板 45 动画 6 参数调节 - Reset XForm2 物体属性面板参数 3 坐标轴面板 45 动画 6 参数调节 - Reset XForm
5年前Delete 删除模型 段数清空 右键点击上下小箭头
5年前Alt + W 放大视图
5年前Alt + 鼠标中键 旋转视角 V 还原视角 G 关闭网格 J 关闭外框 Q 选择状态 无法编辑 W 移动状态 可编辑
5年前R 缩放 轴变黄色时为可操作状态 W 移动状态 Ctrl + Z 后退一步 E 旋转
5年前点焊接:Ctrl+Shift+W 连接:Ctrl+Shift+E 塌陷:Ctrl+Shift+C
6年前设置单位快捷键Alt+U+U
6年前物体中心的表格。显示和关掉都是G键
6年前快捷键 Alt+w
6年前物体中的件的格子也是G键
6年前移动W 旋转E 缩放R
6年前F2显示面的颜色。 F3透明线框。F4线。Ctrl+z
6年前f 前视图 l 左视图 t 顶视图 p 透视图 u 正交视图 j 八角框 g 网格
6年前鼠标中键 移动 alt+鼠标中键 旋转 滚轮 放大缩小 z 当前对象居中 w 移动 e 旋转 r 缩放 q 选择工具 f4 显示线框 f3 全透显示 f2 显示面的颜色 CTRL+z 后退一步
6年前引擎地编 课程 表
6年前写实贴图如果不清晰的话,可以这么调
6年前基础按键快捷键
6年前模型元素命令
6年前3Dmax软件基础操作笔记 视口的基本操作 移动:鼠标中间滚轮建 旋转:Ait加鼠标中键 顶视图:T 前视图:F 左视图:L 居中:Z 最大化:Ait+W 多边形的基础工具 移动:W 旋转:E 缩放:R 取消(基础的选择):Q 显示线框:F4 全透显示:F3 显示面的颜色:F2
6年前快捷键
6年前连接,挤出,塌陷,目标焊接,插入
6年前居中z
6年前alt+w放大当前视口
6年前模型十大命令
6年前多边形十大命令
6年前