章节
笔记
3D场景设计师全场景113班
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3DMAX模型制作基础
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1.1内容介绍
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1.2 视图区基本操作
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1.3 模型基本操作
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1.4 多边形模型选择方式
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2.1 十个多边形命令
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2.2 盾牌案例1
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2.3 盾牌案例2
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2.4 盾牌案例3
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2.5 本日复习+知识点补充
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3.1 盾牌知识点补充
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3.2 盾牌案例4
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3.3 盾牌案例5
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3.4 盾牌案例6
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3.5 盾牌案例7
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3.6 盾牌案例8
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3.7 本日知识点总结
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4.1 盾牌案例9
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4.2 盾牌案例10
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4.3 几何体展UV
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4.4 盾牌展UV
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4.5 本日总结
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5.1 UV摆放
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5.2 整理文件
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5.3 模型渲染输出
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5.4 作业提交要求
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AR场景模型制作
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1.1 本周案例选择
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1.2 Q版房屋1
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1.3 Q版房屋2
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1.4 Q版小车难点讲解
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2.1 透明贴图1
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2.2 透明贴图2
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2.3 透明贴图3
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2.4 Q版房屋3
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2.5 Q版房屋4
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2.6 布尔运算
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3.1 同学模型作业点评
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3.2 rizomUV软件基础
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4.1 Q版房屋5
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4.2 布线规则
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4.3 Q版房屋6
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4.4 Q版房屋7
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4.5 Q版房屋8
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5.1 Q版房屋9
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5.2 Q版房屋10
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5.3 AO贴图
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AR场景贴图制作
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1.1 贴图绘制1
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1.2 贴图绘制2
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1.3 贴图绘制3
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1.4 贴图绘制4
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1.5 贴图绘制5
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2.1 贴图绘制6
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2.2 贴图绘制7
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2.3 灯光
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2.4 笔刷
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3.1 手绘过渡色
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3.2 贴图绘制8
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3.3 冷暖变化绘制
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3.4 高光绘制
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4.1 贴图绘制9
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4.2 透明贴图绘制
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4.3 细节绘制
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4.4 贴图绘制10
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5.1 贴图绘制11
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5.2 草地贴图制作
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5.3 贴图绘制12
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5.4 八猴渲染
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VR模型制作
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1.1 整理文件1
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1.2 整理文件2
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1.3 高模卡线1
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1.4 高模卡线2
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1.5 高模卡线3
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2.1 收音机案例1
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2.2 收音机案例2
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2.3 倒角卡线难点处理
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2.4 收音机案例3
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2.5 本日总结
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3.1 超级布尔插件1
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3.2 超级布尔插件2
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3.3 收音机案例4
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3.4 收音机案例5
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3.5 收音机案例6
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3.6 相机案例难点处理1
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4.1 相机案例难点处理2
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4.2 手钻案例难点处理
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4.3 布尔运算实战方法
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4.4 螺丝钉案例
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4.5 布尔算不出来时的处理方法
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4.6 材质调节准备工作
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5.1 材质赋予1
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5.2 材质赋予2
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5.3 材质赋予3
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5.4 展示图制作注意事项
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次世代流程讲解
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1.1 本月课程计划
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1.2 扫描仪案例建模1
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1.3 扫描仪案例建模2
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1.4 扫描仪案例建模3
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1.5 电话线制作
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1.6 扫描仪案例建模4
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2.1 扫描仪案例建模5
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2.2 卡线技巧规范
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2.3 高模卡线1-显示器
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2.4 高模卡线2-螺丝钉
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2.5 高模卡线3-底座
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3.1 高模卡线4-机箱
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3.2 高模卡线5-旋钮与探头
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3.3 高模卡线5-握把与挂钩的防滑结构
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3.4 高低模匹配
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3.5 展UV摆UV注意事项
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4.1 区分光滑组
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4.2 UV打直
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4.3 对称结构UV处理
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4.4 法线烘焙
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5.1 统一烘焙
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5.2 PBR材质1
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5.3 PBR材质2
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5.4 本日总结
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PBR次世代道具高模制作
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5.5 PBR材质3
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5.6 PBR材质-金属
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5.7 PBR材质-细节纹理
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5.8 PBR材质-文字
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5.9 PBR材质-标签
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6.1 PBR材质-颜色发光
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6.2 PBR材质-屏幕发光
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6.3 导入八猴
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6.4 文件整理
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6.5 阶段总结
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1.1 建模技巧-轮胎
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1.2 建模技巧-履带
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1.3 建模技巧-镂空结构
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1.4 建模技巧-弹仓与管绳
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1.5 实用插件
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1.6 小结构偷懒技巧
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2.1 实战建模思路
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2.2 keyshot渲染
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PBR次世代道具低模制作
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1.1学生作品易出现的问题与解决方案
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2.1 悬浮与法线贴图
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2.2 初识ZB
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2.3 布料褶皱
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2.4 模拟布料
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3.1 吉普车-高低模匹配
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3.2 网状结构
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3.3 吉普车-展UV
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3.4 吉普车-设置光滑组
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4.1 吉普车-法线烘焙
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5.1 法线贴图流程总结
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PBR次世代道具材质制作
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1.1 SUBSTANCE软件讲解1
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1.2 SUBSTANCE软件讲解2
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1.3 SUBSTANCE软件讲解3
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1.4 吉普车-材质
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2.1 木头材质表现
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2.2 金属与布料材质表现
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2.3 布料破洞与金属网
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2.4 吉普车-ID图
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2.5 参考的重要性
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3.1 玻璃材质表现
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3.2 橡胶材质表现
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3.3 金属材质深化
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4.1 发光材质表现
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4.2 地面材质表现
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4.3 锚点的作用
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5.1 渲染输出
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5.3 整理文件
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次世代场景高模ZB雕刻I
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1.1 本阶段教学计划及案例选择
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1.2 匕首案例-大结构搭建
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2.1 匕首案例-雕刻制作思路
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2.2 匕首案例-低模细化
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2.3 匕首案例-装饰线制作1
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2.4 匕首案例-装饰线制作2
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3.1 匕首案例-装饰线制作3
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3.2 匕首案例-握把布条制作
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3.3 匕首案例-低模阶段总结
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3.4 ZB软件基础-载入模型
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3.5 ZB软件基础-移动旋转缩放
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3.6 ZB软件基础-追加模型
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3.7 ZB软件基础-合并层级
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3.8 ZB软件基础-布尔运算
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3.9 ZB软件基础-提取
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3.10 ZB软件基础-细分
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4.1 ZB软件基础-表面
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4.2 ZB软件基础-膨胀和遮罩
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4.3 ZB软件基础-利用黑白图遮罩雕刻花纹
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4.4 ZB软件基础-拆分及笔刷功能
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4.5 ZB软件基础-笔刷快捷键和对称笔刷
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4.6 兽人头雕刻展示
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4.7 ZB软件基础-背景、画布、UI、渲染等功能设置
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4.8 匕首案例-高模制作及宝石雕刻
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5.1 匕首案例-宝石雕刻细化
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5.2 ZB软件基础-木头、石头材质雕刻
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5.3 ZB软件基础-刀刃雕刻
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次世代场景高模ZB雕刻II
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1.1 匕首案例-细节雕刻
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1.2 ZB软件基础-木头、石头材质问题处理
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1.3 匕首案例-减面及拓补
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2.1 匕首案例-替换
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2.2 匕首案例-展UV1
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2.3 匕首案例-展UV2
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3.1 匕首案例-重点问题复习
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3.2 匕首案例-法线烘焙1
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3.3 匕首案例-法线烘焙2
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4.1 匕首案例-材质表现1
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4.2 匕首案例-材质表现2
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4.3 骨头、石头、宝石材质分析
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4.4 木头材质分析
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5.1 匕首案例-渲染输出
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5.2 匕首案例-文件整理
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5.3 知识拓展-3D打印
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5.4 场景案例选择
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5.5 二方连续与四方连续
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次世代场景模型制作
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1.1 关于结构复用
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1.2 树
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2.1 speedtree1
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2.2 speedtree2
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2.3 花草
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2.4 房屋搭建思路
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3.1 像素密度
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3.2 小道具插件
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3.3 换个笔刷雕石头
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4.1 场景模型-四方连续与像素密度
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4.2 知识拓展-不一样的方法做PBR材质
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5.1 场景模型-UV
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5.2 场景模型-模型输出
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次世代场景材质制作
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1.1 场景模型-材质思路
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1.2 场景模型-光雾和雪山
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2.1 材质合成软件-
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3.1 实际项目要求解析
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3.2 手绘风格材质
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4.1 再次强调何时使用四方连续及复用
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4.2 如何划分及共用材质
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5.1 多维子材质
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5.2 场景模型-八猴展示
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U3D引擎关卡设计I
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1.1 课程介绍
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1.2 游戏引擎功能介绍
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1.3 unity3D软件安装讲解
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1.4 地编工作内容讲解
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1.5 unity3D软件基础讲解
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1.6 unity3D资源导入讲解
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2.1 unity3D场景资源导入知识回顾
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2.2 speedtree插件讲解
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2.3 模型资产整理规范讲解
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2.4 模型资产导入讲解 01
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2.5 模型资产导入讲解 02
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2.6 模型资源贴图处理讲解
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2.7 unity3D地形编辑讲解
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3.1 知识总结回顾及地形资源展示
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3.2 unity3D地形制作前期准备 01
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3.3 unity3D地形制作前期准备 02
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3.4 unity3D地形场景制作 01
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3.5 unity3D地形场景制作 02
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4.1 unity3D地形场景制作 03
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4.2 unity3D地形场景制作 04
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4.3 unity3D地形场景物品摆放 01
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4.4 unity3D地形场景物品摆放 02
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4.5 unity3D地形场景物品摆放 03
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5.1 unity3D地形场景物品摆放 04
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5.2 unity3D地形场景物品摆放 05
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5.3 unity3D地形场景预设体讲解
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5.4 unity3D天空盒子资源讲解
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5.5 unity3D场景灯光表现讲解 01
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5.6 unity3D场景灯光表现讲解 02
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U3D引擎关卡设计II
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1.1 unity3D场景细节要点解析
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1.2 unity3D场景物品摆放技巧讲解
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1.3 知识回顾及碰撞体讲解
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1.4 场景中的Lod制作规范讲解 01
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1.5 场景中的Lod制作规范讲解 02
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1.6 模型UV整理讲解
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1.7 模型Lod问题解析
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2.1 知识回顾及灯光布置讲解
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2.2 unity3D场景灯光布置讲解
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2.3 unity3D场景中水的材质处理
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2.4 unity3D后期效果处理插件讲解 01
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2.5 unity3D后期效果处理插件讲解 02
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2.6 unity3D渲染输出插件讲解
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3.1 知识回顾及unity3D灯光烘焙讲解
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3.2 模型2U处理讲解
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3.3 模型2U处理前期准备工作
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3.4 unity3D场景Eviroment环境设置
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3.5 unity3D场景Lightmass设置 01
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3.6 unity3D场景Lightmass设置 02
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4.1 unity3D场景处理知识回顾
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4.2 unity3D场景灯光烘焙及自检参数调整
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4.3 UE4介绍及策划方案展示
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5.1 unity3D场景灯光烘焙总结
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5.2 unity3D常见问题解析及UE4安装
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5.3 UE4软件基础讲解 01
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5.4 UE4软件基础讲解 02
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5.5 UE4资源整合及游戏场景整理
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5.6 赛博朋克风格及关卡设计思路讲解
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UE4引擎关卡设计I
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1.1 游戏关卡布局设计技巧
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1.2 关卡制作分析及思路讲解
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1.3 worldcreator软件讲解 01
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1.4 worldcreator软件讲解 02
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2.1 worldcreator软件讲解 03
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2.2 worldcreator软件讲解 04
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2.3 UE4地形制作讲解 01
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2.4 UE4地形制作讲解 02
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2.5 UE4地形制作讲解 03
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3.1 学生制作问题解析及UE4地形讲解 04
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3.2 UE4地形制作 05
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3.3 UE4地形制作补充
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3.4 UE4地形雕刻及材质绘制 01
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3.5 UE4地形雕刻及材质绘制 02
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4.1 知识回顾及问题解答
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4.2 UE4透明地形的制作
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4.3 UE4场景物品摆放思路讲解
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4.4 UE4与3dsMAX的交互 01
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4.5 UE4与3dsMAX的交互 02
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4.6 UE4场景前期物品摆放讲解 01
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4.7 UE4场景前期物品摆放讲解 02
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5.1 UE4场景中期物品摆放讲解 01
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5.2 UE4场景中期物品摆放讲解 02
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5.3 UE4场景中期物品摆放讲解 03
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5.4 UE4场景中期物品摆放讲解 04
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5.5 UE4场景中期物品摆放讲解及场景后期效果
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UE4引擎关卡设计II
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1.1 作业问题解析及场景雾效讲解
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1.2 UE4场景后期物品摆放讲解 01
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1.3 UE4场景碰撞体讲解
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1.4 UE4场景后期物品摆放讲解 02
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2.1 学生作业问题讲解
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2.2 UE4材质制作讲解
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2.3 UE4材质节点讲解 01
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2.4 UE4材质节点讲解 02
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2.5 UE4复杂材质节点讲解 01
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2.6 UE4复杂材质节点讲解 02
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2.7 UE4复杂材质节点讲解 03
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3.1 知识回顾及材质实例制作 01
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3.2 材质实例制作 02
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3.3 材质实例制作 03
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3.4 场景材质案例实操讲解 01
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3.5 场景材质案例实操讲解 02
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3.6 场景材质案例实操讲解 03
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4.1 UE4场景灯光布置讲解 01
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4.2 UE4场景灯光布置讲解 02
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4.3 UE4场景灯光布置讲解 03
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4.4 UE4场景灯光布置讲解 04
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4.5 UE4场景摄像机动画制作 01
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4.6 UE4场景摄像机动画制作 02
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4.7 UE4场景摄像机动画制作 03
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4.8 PR软件安装与导入讲解
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5.1 UE4场景摄像机动画输出讲解 01
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5.2 UE4场景摄像机动画输出讲解 02
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5.3 PR剪辑软件操作讲解 01
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5.4 PR剪辑软件操作讲解 02
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5.5 UE4场景灯光烘焙前期准备
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5.6 UE4场景灯光烘焙后期整理
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以下为旧版课程,仅供参考
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• 第一周-软件的熟悉与入门
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课程的介绍
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基础操作 01
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基础操作 02
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基础操作 03
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建模十大命令 01
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建模十大命令 02
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文件的保存
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案例的实际制作 01
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案例的实际制作 02
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模型的优化
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文件的整理
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灯光的导入以及渲染
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ps工具栏的介绍
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ps图层介绍以及图像的调节
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用房子案例进行练习
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对原画进行分析
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武器模型的制作 01
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武器模型的制作 02
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对齐工具、捕捉工具、空格键
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uv的原理以及展uv的界面介绍 01
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uv的原理以及展uv的界面介绍 02
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宝剑uv的展开与摆放
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手绘板的购买选择与驱动安装
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素描基础的讲解 01
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素描基础的讲解 02
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bp的安装及基础设置
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固有色的填充
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增加亮暗面 01
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增加亮暗面 02
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细节的刻画 01
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细节的刻画 02
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• 第二周-网游手绘武器
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对原画进行分析
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模型的制作 01
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模型的制作 02
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模型的制作 03
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uv的摆放
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贴图的绘制 01
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贴图的绘制 02
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金属的刻画 01
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金属的刻画 02
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水晶部分的刻画
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水晶的分析以及继续深入 01
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水晶的分析以及继续深入 02
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金属部分的优化
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渲染图的制作
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展示图的制作
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• 第三周-AR场景模型制作
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对原画进行分析
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模型的制作 01
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模型的制作 02
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模型的制作 03
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模型的制作 04
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模型的制作 05
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模型的制作 06
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模型的制作 07
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模型的面数优化 01
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模型的面数优化 02
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模型的面数优化 03
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小木屋升级的制作
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uv的展开 01
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uv的展开 02
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uv的摆放
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电流模型的制作
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• 第四周-AR场景贴图制作
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房屋固有色的填充
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蓝色木条的块面处理
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浅黄色木条的块面处理
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橘黄色木条的块面处理
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银色金属以及透贴的处理
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蓝色木纹的刻画 01
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蓝色木纹的刻画 02
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蓝色木纹的掉漆部分刻画
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浅黄色木纹的刻画
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橘黄色木纹的刻画
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木头牌匾的刻画
-
浅蓝色木头以及银色金属部分的刻画
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透贴的格式以及max透贴的显示设置
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小木屋第二级状态的绘制
-
小木屋第三级状态的绘制
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展示图的制作
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• 第五周-写实道具的制作
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vr高级模型课程的简介
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卡线的介绍
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圆柱中插入长方体的卡线
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木凳的制作
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原画分析
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收音机主体的制作
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喇叭开孔的制作
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平面有圆形孔的制作
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旋转按钮的制作 01
-
旋转按钮的制作 02
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前面板的整合
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侧面板的制作 01
-
侧面板的制作 02
-
侧面板的制作 03
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顶部面板的制作
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渲染
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次世代游戏介绍
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中模搭建 01
-
中模搭建 02
-
中模搭建 03
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中模搭建 04-轮胎的制作
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中模搭建 05-机械后腿的调整
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中模搭建 06
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中模搭建 07-箱体(一)
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中模搭建 09-箱体(三)
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中模搭建 08-箱体(二)
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中模搭建 10
-
中模搭建 11
-
中模搭建 12
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高模制作 01
-
高模制作 02
-
高模制作 03
-
高模制作 04
-
高模制作 05
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高模制作 06
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• 第六周-次世代道具模型制作
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低模制作 01
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低模制作 02
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UV展开
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高低模匹配
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法线贴图的烘焙和低模的整和
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ID贴图的制作和导出FBX的设置
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SP简单介绍
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SP材质制作 01
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SP材质制作 02
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SP材质制作 03
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SP材质制作 04
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SP替换模型
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SP渲染
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八猴制作旋转视频
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• 第七周-次世代武器模型制作
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PPT介绍
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枪基础模型搭建 01
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枪基础模型搭建 02
-
枪基础模型搭建 03
-
枪基础模型搭建 04
-
枪基础模型搭建 05
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枪基础模型搭建 06
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布尔运算
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高模卡线 01
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高模卡线 02
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高低模匹配
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模型减面分光滑组展UV
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低模UV摆放
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• 第八周-次世代武器贴图制作
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白色金属材质制作方法
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黑色金属材质制作方法
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木纹金属材质制作方法
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表面颗粒的制作
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制作标志和字体
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八猴渲染出图
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• 第九周-次世代雕刻类模型制作
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武器基础模型搭建 01
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武器基础模型搭建 02
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武器基础模型搭建 03
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武器基础模型搭建 04
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ZB基础讲解 01
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ZB基础讲解 02
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ZB雕刻 01
-
ZB雕刻 02
-
ZB雕刻 03
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布料褶皱的雕刻
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• 第十周-次世代雕刻类贴图制作
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ZB减面
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低模匹配和减面
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低模展UV
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八猴烘焙贴图
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在SP里面做材质 01
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在SP里面做材质 02
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SP里制作金属材质
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SP里制作宝石材质
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SP里制作布料材质
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八猴宣传视频展示
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• 第十一周-次世代场景模型制作
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模型制作 01
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模型制作 02
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模型制作 03
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分光滑组卡线
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低模减面及展UV
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摆放UV
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使用ndo修法线
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在SP里面添加发现细节 01
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在SP里面添加发现细节 02
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• 第十二周-次世代场景PBR材质制作
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maya拓扑
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材质制作 01
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材质制作 02
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材质制作 03
-
材质制作 04
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八猴打灯光渲染
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用PS制作PBR流程的贴图 01
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用PS制作PBR流程的贴图 02
隐藏模型
2年前zb金属质感
3年前自定义界面设置
3年前背面遮罩 每个笔刷都需要设置
3年前zb径向复制的使用
3年前场景 八猴展示
3年前八猴-雾效
3年前zb里z球搭建 树
3年前选区图
3年前FFD软选择
3年前基本快捷键
3年前可编辑多边形
3年前坐标轴的方向选择方式 local 局部自身推进不变形
3年前分层工具
3年前环形选线工具使用 石墨工具--
3年前低模减线
3年前螺旋线Hellx的使用 和样条线的曲线使用 曲线辅助使用在右视图-画好调整点的位置 添加pathDeform(wsm)放样命令
3年前高模-添加对称命令注意事项 卡边的线如果很近 添加对称命令-调大Threshold 数值 再焊接才没有模型问题(高模出现问题)
3年前中间有圆的结构 需要缩放 选择所有的点-减选圆的点-缩放
3年前分离命令 分离复制 detach as clone (原模型不动再复制一个)
3年前平面结构插入圆 任何结构需要保护边 保护边-选择一个面插入结构-删除面-选择边界添加球形化命令spherify 锁边调整形状后-再添加一次球形化命令可以更圆 8边变16边 添加切角-小锤子-球形化命令
3年前