章节
笔记
3D场景设计师-纯在线117班
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3DMAX模型制作基础
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1.1内容介绍
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1.2 视图区基本操作
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1.3 模型基本操作
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1.4 多边形模型选择方式
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2.1 十个多边形命令
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2.2 盾牌案例1
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2.3 盾牌案例2
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2.4 盾牌案例3
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2.5 本日复习+知识点补充
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3.1 盾牌知识点补充
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3.2 盾牌案例4
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3.3 盾牌案例5
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3.4 盾牌案例6
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3.5 盾牌案例7
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3.6 盾牌案例8
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3.7 本日知识点总结
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4.1 盾牌案例9
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4.2 盾牌案例10
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4.3 几何体展UV
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4.4 盾牌展UV
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4.5 本日总结
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5.1 UV摆放
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5.2 整理文件
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5.3 模型渲染输出
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5.4 作业提交要求
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AR场景模型制作
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1.1 本周案例选择
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1.2 Q版房屋1
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1.3 Q版房屋2
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1.4 Q版小车难点讲解
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2.1 透明贴图1
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2.2 透明贴图2
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2.3 透明贴图3
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2.4 Q版房屋3
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2.5 Q版房屋4
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2.6 布尔运算
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3.1 同学模型作业点评
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3.2 rizomUV软件基础
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4.1 Q版房屋5
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4.2 布线规则
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4.3 Q版房屋6
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4.4 Q版房屋7
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4.5 Q版房屋8
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5.1 Q版房屋9
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5.2 Q版房屋10
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5.3 AO贴图
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AR场景贴图制作
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1.1 贴图绘制1
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1.2 贴图绘制2
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1.3 贴图绘制3
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1.4 贴图绘制4
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1.5 贴图绘制5
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2.1 贴图绘制6
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2.2 贴图绘制7
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2.3 灯光
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2.4 笔刷
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3.1 手绘过渡色
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3.2 贴图绘制8
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3.3 冷暖变化绘制
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3.4 高光绘制
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4.1 贴图绘制9
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4.2 透明贴图绘制
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4.3 细节绘制
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4.4 贴图绘制10
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5.1 贴图绘制11
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5.2 草地贴图制作
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5.3 贴图绘制12
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5.4 八猴渲染
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VR模型制作
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1.1 整理文件1
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1.2 整理文件2
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1.3 高模卡线1
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1.4 高模卡线2
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1.5 高模卡线3
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2.1 收音机案例1
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2.2 收音机案例2
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2.3 倒角卡线难点处理
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2.4 收音机案例3
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2.5 本日总结
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3.1 超级布尔插件1
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3.2 超级布尔插件2
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3.3 收音机案例4
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3.4 收音机案例5
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3.5 收音机案例6
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3.6 相机案例难点处理1
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4.1 相机案例难点处理2
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4.2 手钻案例难点处理
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4.3 布尔运算实战方法
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4.4 螺丝钉案例
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4.5 布尔算不出来时的处理方法
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4.6 材质调节准备工作
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5.1 材质赋予1
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5.2 材质赋予2
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5.3 材质赋予3
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5.4 展示图制作注意事项
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次世代流程讲解
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1.1 本月课程计划
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1.2 扫描仪案例建模1
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1.3 扫描仪案例建模2
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1.4 扫描仪案例建模3
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1.5 电话线制作
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1.6 扫描仪案例建模4
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2.1 扫描仪案例建模5
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2.2 卡线技巧规范
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2.3 高模卡线1-显示器
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2.4 高模卡线2-螺丝钉
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2.5 高模卡线3-底座
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3.1 高模卡线4-机箱
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3.2 高模卡线5-旋钮与探头
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3.3 高模卡线5-握把与挂钩的防滑结构
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3.4 高低模匹配
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3.5 展UV摆UV注意事项
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4.1 区分光滑组
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4.2 UV打直
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4.3 对称结构UV处理
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4.4 法线烘焙
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5.1 统一烘焙
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5.2 PBR材质1
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5.3 PBR材质2
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5.4 本日总结
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5.5 PBR材质3
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5.6 PBR材质-金属
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5.7 PBR材质-细节纹理
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5.8 PBR材质-文字
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5.9 PBR材质-标签
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6.1 PBR材质-颜色发光
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6.2 PBR材质-屏幕发光
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6.3 导入八猴
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6.4 文件整理
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6.5 阶段总结
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PBR次世代道具高模制作
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1.1 建模技巧-轮胎
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1.2 建模技巧-履带
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1.3 建模技巧-镂空结构
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1.4 建模技巧-弹仓与管绳
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1.5 实用插件
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1.6 小结构偷懒技巧
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2.1 实战建模思路
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2.2 keyshot渲染
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PBR次世代道具低模制作
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1.1学生作品易出现的问题与解决方案
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2.1 悬浮与法线贴图
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2.2 初识ZB
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2.3 布料褶皱
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2.4 模拟布料
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3.1 吉普车-高低模匹配
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3.2 网状结构
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3.3 吉普车-展UV
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3.4 吉普车-设置光滑组
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4.1 吉普车-法线烘焙
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5.1 法线贴图流程总结
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PBR次世代道具材质制作
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1.1 SUBSTANCE软件讲解1
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1.2 SUBSTANCE软件讲解2
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1.3 SUBSTANCE软件讲解3
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1.4 吉普车-材质
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2.1 木头材质表现
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2.2 金属与布料材质表现
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2.3 布料破洞与金属网
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2.4 吉普车-ID图
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2.5 参考的重要性
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3.1 玻璃材质表现
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3.2 橡胶材质表现
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3.3 金属材质深化
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4.1 发光材质表现
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4.2 地面材质表现
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4.3 锚点的作用
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5.1 渲染输出
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5.2 旋转动画
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5.3 整理文件
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次世代场景高模ZB雕刻I
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1.1 本阶段教学计划及案例选择
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1.2 匕首案例-大结构搭建
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2.1 匕首案例-雕刻制作思路
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2.2 匕首案例-低模细化
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2.3 匕首案例-装饰线制作1
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2.4 匕首案例-装饰线制作2
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3.1 匕首案例-装饰线制作3
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3.2 匕首案例-握把布条制作
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3.3 匕首案例-低模阶段总结
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3.4 ZB软件基础-载入模型
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3.5 ZB软件基础-移动旋转缩放
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3.6 ZB软件基础-追加模型
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3.7 ZB软件基础-合并层级
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3.8 ZB软件基础-布尔运算
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3.9 ZB软件基础-提取
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3.10 ZB软件基础-细分
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4.1 ZB软件基础-表面
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4.2 ZB软件基础-膨胀和遮罩
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4.3 ZB软件基础-利用黑白图遮罩雕刻花纹
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4.4 ZB软件基础-拆分及笔刷功能
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4.5 ZB软件基础-笔刷快捷键和对称笔刷
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4.6 兽人头雕刻展示
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4.7 ZB软件基础-背景、画布、UI、渲染等功能设置
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4.8 匕首案例-高模制作及宝石雕刻
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5.1 匕首案例-宝石雕刻细化
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5.2 ZB软件基础-木头、石头材质雕刻
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5.3 ZB软件基础-刀刃雕刻
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次世代场景高模ZB雕刻II
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1.1 匕首案例-细节雕刻
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1.2 ZB软件基础-木头、石头材质问题处理
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1.3 匕首案例-减面及拓补
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2.1 匕首案例-替换
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2.2 匕首案例-展UV1
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2.3 匕首案例-展UV2
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3.1 匕首案例-重点问题复习
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3.2 匕首案例-法线烘焙1
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3.3 匕首案例-法线烘焙2
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4.1 匕首案例-材质表现1
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4.2 匕首案例-材质表现2
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4.3 骨头、石头、宝石材质分析
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4.4 木头材质分析
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5.1 匕首案例-渲染输出
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5.2 匕首案例-文件整理
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5.3 知识拓展-3D打印
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5.4 场景案例选择
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5.5 二方连续与四方连续
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次世代场景模型制作
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1.1 关于结构复用
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1.2 树
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2.1 speedtree1
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2.2 speedtree2
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2.3 花草
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2.4 房屋搭建思路
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3.1 像素密度
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3.2 小道具插件
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3.3 换个笔刷雕石头
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4.1 场景模型-四方连续与像素密度
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4.2 知识拓展-不一样的方法做PBR材质
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5.1 场景模型-UV
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5.2 场景模型-模型输出
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次世代场景材质制作
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1.1 场景模型-材质思路
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1.2 场景模型-光雾和雪山
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2.1 材质合成软件-
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3.1 实际项目要求解析
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3.2 手绘风格材质
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4.1 再次强调何时使用四方连续及复用
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4.2 如何划分及共用材质
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5.1 多维子材质
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5.2 场景模型-八猴展示
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U3D引擎关卡设计I
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1.1 课程介绍
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1.2 游戏引擎功能介绍
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1.3 unity3D软件安装讲解
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1.4 地编工作内容讲解
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1.5 unity3D软件基础讲解
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1.6 unity3D资源导入讲解
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2.1 unity3D场景资源导入知识回顾
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2.2 speedtree插件讲解
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2.3 模型资产整理规范讲解
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2.4 模型资产导入讲解 01
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2.5 模型资产导入讲解 02
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2.6 模型资源贴图处理讲解
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2.7 unity3D地形编辑讲解
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3.1 知识总结回顾及地形资源展示
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3.2 unity3D地形制作前期准备 01
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3.3 unity3D地形制作前期准备 02
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3.4 unity3D地形场景制作 01
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3.5 unity3D地形场景制作 02
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4.1 unity3D地形场景制作 03
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4.2 unity3D地形场景制作 04
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4.3 unity3D地形场景物品摆放 01
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4.4 unity3D地形场景物品摆放 02
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4.5 unity3D地形场景物品摆放 03
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5.1 unity3D地形场景物品摆放 04
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5.2 unity3D地形场景物品摆放 05
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5.3 unity3D地形场景预设体讲解
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5.4 unity3D天空盒子资源讲解
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5.5 unity3D场景灯光表现讲解 01
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5.6 unity3D场景灯光表现讲解 02
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U3D引擎关卡设计II
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1.1 unity3D场景细节要点解析
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1.2 unity3D场景物品摆放技巧讲解
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1.3 知识回顾及碰撞体讲解
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1.4 场景中的Lod制作规范讲解 01
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1.5 场景中的Lod制作规范讲解 02
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1.6 模型UV整理讲解
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1.7 模型Lod问题解析
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2.1 知识回顾及灯光布置讲解
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2.2 unity3D场景灯光布置讲解
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2.3 unity3D场景中水的材质处理
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2.4 unity3D后期效果处理插件讲解 01
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2.5 unity3D后期效果处理插件讲解 02
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2.6 unity3D渲染输出插件讲解
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3.1 知识回顾及unity3D灯光烘焙讲解
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3.2 模型2U处理讲解
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3.3 模型2U处理前期准备工作
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3.4 unity3D场景Eviroment环境设置
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3.5 unity3D场景Lightmass设置 01
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3.6 unity3D场景Lightmass设置 02
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4.1 unity3D场景处理知识回顾
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4.2 unity3D场景灯光烘焙及自检参数调整
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4.3 UE4介绍及策划方案展示
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5.1 unity3D场景灯光烘焙总结
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5.2 unity3D常见问题解析及UE4安装
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5.3 UE4软件基础讲解 01
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5.4 UE4软件基础讲解 02
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5.5 UE4资源整合及游戏场景整理
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5.6 赛博朋克风格及关卡设计思路讲解
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UE4引擎关卡设计I
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1.1 游戏关卡布局设计技巧
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1.2 关卡制作分析及思路讲解
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1.3 worldcreator软件讲解 01
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1.4 worldcreator软件讲解 02
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2.1 worldcreator软件讲解 03
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2.2 worldcreator软件讲解 04
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2.3 UE4地形制作讲解 01
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2.4 UE4地形制作讲解 02
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2.5 UE4地形制作讲解 03
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3.1 学生制作问题解析及UE4地形讲解 04
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3.2 UE4地形制作 05
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3.3 UE4地形制作补充
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3.4 UE4地形雕刻及材质绘制 01
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3.5 UE4地形雕刻及材质绘制 02
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4.1 知识回顾及问题解答
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4.2 UE4透明地形的制作
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4.3 UE4场景物品摆放思路讲解
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4.4 UE4与3dsMAX的交互 01
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4.5 UE4与3dsMAX的交互 02
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4.6 UE4场景前期物品摆放讲解 01
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4.7 UE4场景前期物品摆放讲解 02
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5.1 UE4场景中期物品摆放讲解 01
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5.2 UE4场景中期物品摆放讲解 02
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5.3 UE4场景中期物品摆放讲解 03
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5.4 UE4场景中期物品摆放讲解 04
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5.5 UE4场景中期物品摆放讲解及场景后期效果
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UE4引擎关卡设计II
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1.1 作业问题解析及场景雾效讲解
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1.2 UE4场景后期物品摆放讲解 01
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1.3 UE4场景碰撞体讲解
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1.4 UE4场景后期物品摆放讲解 02
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2.1 学生作业问题讲解
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2.2 UE4材质制作讲解
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2.3 UE4材质节点讲解 01
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2.4 UE4材质节点讲解 02
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2.5 UE4复杂材质节点讲解 01
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2.6 UE4复杂材质节点讲解 02
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2.7 UE4复杂材质节点讲解 03
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3.1 知识回顾及材质实例制作 01
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3.2 材质实例制作 02
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3.3 材质实例制作 03
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3.4 场景材质案例实操讲解 01
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3.5 场景材质案例实操讲解 02
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3.6 场景材质案例实操讲解 03
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4.1 UE4场景灯光布置讲解 01
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4.2 UE4场景灯光布置讲解 02
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4.3 UE4场景灯光布置讲解 03
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4.4 UE4场景灯光布置讲解 04
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4.5 UE4场景摄像机动画制作 01
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4.6 UE4场景摄像机动画制作 02
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4.7 UE4场景摄像机动画制作 03
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4.8 PR软件安装与导入讲解
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5.1 UE4场景摄像机动画输出讲解 01
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5.2 UE4场景摄像机动画输出讲解 02
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5.3 PR剪辑软件操作讲解 01
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5.4 PR剪辑软件操作讲解 02
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5.5 UE4场景灯光烘焙前期准备
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5.6 UE4场景灯光烘焙后期整理
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以下为旧版课程,仅供参考
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• 第一周-软件的熟悉与入门
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课程的介绍
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基础操作 01
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基础操作 02
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基础操作 03
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建模十大命令 01
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建模十大命令 02
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文件的保存
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案例的实际制作 01
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案例的实际制作 02
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模型的优化
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文件的整理
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灯光的导入以及渲染
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ps工具栏的介绍
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ps图层介绍以及图像的调节
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用房子案例进行练习
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对原画进行分析
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武器模型的制作 01
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武器模型的制作 02
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对齐工具、捕捉工具、空格键
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uv的原理以及展uv的界面介绍 01
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uv的原理以及展uv的界面介绍 02
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宝剑uv的展开与摆放
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手绘板的购买选择与驱动安装
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素描基础的讲解 01
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素描基础的讲解 02
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bp的安装及基础设置
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固有色的填充
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增加亮暗面 01
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增加亮暗面 02
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细节的刻画 01
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细节的刻画 02
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• 第二周-网游手绘武器
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对原画进行分析
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模型的制作 01
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模型的制作 02
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模型的制作 03
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uv的摆放
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贴图的绘制 01
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贴图的绘制 02
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金属的刻画 01
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金属的刻画 02
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水晶部分的刻画
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水晶的分析以及继续深入 01
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水晶的分析以及继续深入 02
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金属部分的优化
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渲染图的制作
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展示图的制作
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• 第三周-AR场景模型制作
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对原画进行分析
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模型的制作 01
-
模型的制作 02
-
模型的制作 03
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模型的制作 04
-
模型的制作 05
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模型的制作 06
-
模型的制作 07
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模型的面数优化 01
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模型的面数优化 02
-
模型的面数优化 03
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小木屋升级的制作
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uv的展开 01
-
uv的展开 02
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uv的摆放
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电流模型的制作
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• 第四周-AR场景贴图制作
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房屋固有色的填充
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蓝色木条的块面处理
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浅黄色木条的块面处理
-
橘黄色木条的块面处理
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银色金属以及透贴的处理
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蓝色木纹的刻画 01
-
蓝色木纹的刻画 02
-
蓝色木纹的掉漆部分刻画
-
浅黄色木纹的刻画
-
橘黄色木纹的刻画
-
木头牌匾的刻画
-
浅蓝色木头以及银色金属部分的刻画
-
透贴的格式以及max透贴的显示设置
-
小木屋第二级状态的绘制
-
小木屋第三级状态的绘制
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展示图的制作
-
• 第五周-写实道具的制作
-
vr高级模型课程的简介
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卡线的介绍
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圆柱中插入长方体的卡线
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木凳的制作
-
原画分析
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收音机主体的制作
-
喇叭开孔的制作
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平面有圆形孔的制作
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旋转按钮的制作 01
-
旋转按钮的制作 02
-
前面板的整合
-
侧面板的制作 01
-
侧面板的制作 02
-
侧面板的制作 03
-
顶部面板的制作
-
渲染
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次世代游戏介绍
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中模搭建 01
-
中模搭建 02
-
中模搭建 03
-
中模搭建 04-轮胎的制作
-
中模搭建 05-机械后腿的调整
-
中模搭建 06
-
中模搭建 07-箱体(一)
-
中模搭建 08-箱体(二)
-
中模搭建 09-箱体(三)
-
中模搭建 10
-
中模搭建 11
-
中模搭建 12
-
高模制作 01
-
高模制作 02
-
高模制作 03
-
高模制作 04
-
高模制作 05
-
高模制作 06
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• 第六周-次世代道具模型制作
-
低模制作 01
-
低模制作 02
-
UV展开
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高低模匹配
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法线贴图的烘焙和低模的整和
-
ID贴图的制作和导出FBX的设置
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SP简单介绍
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SP材质制作 01
-
SP材质制作 02
-
SP材质制作 03
-
SP材质制作 04
-
SP替换模型
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武器基础模型搭建 02
-
SP渲染
-
武器基础模型搭建 03
-
八猴制作旋转视频
-
武器基础模型搭建 04
-
• 第七周-次世代武器模型制作
-
PPT介绍
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ZB基础讲解 01
-
枪基础模型搭建 01
-
ZB基础讲解 02
-
枪基础模型搭建 02
-
ZB雕刻 01
-
枪基础模型搭建 03
-
ZB雕刻 02
-
枪基础模型搭建 04
-
ZB雕刻 03
-
枪基础模型搭建 05
-
布料褶皱的雕刻
-
枪基础模型搭建 06
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• 第十周-次世代雕刻类贴图制作
-
布尔运算
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ZB减面
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高模卡线 01
-
低模匹配和减面
-
高模卡线 02
-
低模展UV
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高低模匹配
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八猴烘焙贴图
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模型减面分光滑组展UV
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在SP里面做材质 01
-
低模UV摆放
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在SP里面做材质 02
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SP里制作金属材质
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• 第八周-次世代武器贴图制作
-
SP里制作宝石材质
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烘焙法线贴图
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SP里制作布料材质
-
材质制作 03
-
修改法线贴图
-
八猴宣传视频展示
-
白色金属材质制作方法
-
黑色金属材质制作方法
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• 第十一周-次世代场景模型制作
-
木纹金属材质制作方法
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模型制作 01
-
表面颗粒的制作
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模型制作 02
-
制作标志和字体
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模型制作 03
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八猴渲染出图
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分光滑组卡线
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低模减面及展UV
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• 第九周-次世代雕刻类模型制作
-
武器基础模型搭建 01
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摆放UV
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使用ndo修法线
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在SP里面添加发现细节 01
-
在SP里面添加发现细节 02
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• 第十二周-次世代场景PBR材质制作
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maya拓扑
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材质制作 01
-
材质制作 02
-
材质制作 04
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八猴打灯光渲染
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用PS制作PBR流程的贴图 01
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用PS制作PBR流程的贴图 02
加载中。。。
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同学笔记
文件整理
2年前max
3年前BP隐藏模型
3年前初学者
3年前AO贴图制作前提
3年前AO贴图制作创建地面、创建天光、选择模型、烘焙
3年前盾牌展UV步骤
3年前转多边形
3年前基础操作
3年前基础操作
3年前制作标准1
3年前本节笔记
3年前记住按钮
3年前匹配视图
3年前创建多边形 重要!!!!!!
3年前二维线
3年前封面
3年前焊接
3年前塌陷
3年前快捷键切换按钮
3年前max只要是按住shift就是复制的意思
3年前结合attach
3年前max易炸找回方式
3年前comvent to edtable poly
3年前点级别 线级别 边界级别(不封闭的图形才有) 面级别 元素级别(所有的面
3年前alt减选
3年前重点
3年前