章节
笔记
3D模型大师-纯在线
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3Dsmax模型制作基础课
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1.1 max基础操作 01
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1.2 max基础操作 02
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1.3 游戏模型制作标准
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1.4 基础几何体创建
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2.1 可编辑多边形 01
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2.2 可编辑多边形 02
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2.3 十大多边形命令 01
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2.4 十大多边形命令 02
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2.5 十大多边形命令 03
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2.6 兽人战斧原画分析及放置
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2.7 兽人战斧斧刃制作 01
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3.1 兽人战斧斧刃制作 02
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3.2 兽人战斧三叉戟制作 01
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3.3 兽人战斧三叉戟制作 02
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3.4 兽人战斧三叉戟制作 03
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3.5 兽人战斧三叉戟制作 04
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3.6 兽人战斧当前阶段整理
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4.1 兽人战斧中部制作 01
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4.2 兽人战斧中部制作 02
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4.3 兽人战斧中部制作 03
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4.4 兽人战斧中部制作 04
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4.5 兽人战斧手柄制作 01
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5.1 兽人战斧手柄制作 02
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5.2 兽人战斧手柄底部制作
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5.3 基础几何体UV讲解 01
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5.4 基础几何体UV讲解 02
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5.5 兽人战斧模型UV拆解
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5.6 兽人战斧模型导出
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5.7 keyshot模型渲染及作业整理
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风格化次世代场景中模制作课
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1.1 次时代流程讲解
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1.2 基础高模卡线讲解 01
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1.3 基础高模卡线讲解 02
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1.4 风格化次时代案例中模搭建 01
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2.1 风格化次时代案例中模搭建 02
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2.2 风格化次时代案例中模搭建 03
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2.3 风格化次时代案例中模搭建 04
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2.4 风格化次时代案例中模搭建 05
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3.1 风格化次时代案例中模搭建 06
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3.2 风格化次时代案例中模搭建 07
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3.3 风格化次时代案例中模搭建 08
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3.4 坦克履带制作方法分享
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4.1 次时代流程梳理
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4.2 层管理器的应用
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4.3 风格化次时代案例高模卡线 01
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5.1 风格化次时代案例高模卡线 02
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5.2 风格化次时代案例高模卡线 03
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5.3 卡线方式拓展
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5.4 风格化次时代案例高模卡线 04
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风格化次世代场景高模制作课
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1.1 次时代低模制作及高低模匹配 01
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1.2 次时代低模制作及高低模匹配 02
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1.3 次时代低模制作及UV贴图划分
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2.1 次时代低模制作
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2.2 Rizom UV基础讲解 01
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2.3 Rizom UV基础讲解 02
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2.4 次时代低模第一部分UV拆解
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2.5 次时代低模第一部分UV摆放 01
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3.1 次时代低模第一部分UV摆放 02
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3.2 次时代低模第二部分UV拆解
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3.3 次时代低模第二部分UV摆放
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3.4 次时代低模UV按照光滑组进行断开 01
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4.1 次时代低模UV按照光滑组进行断开 02
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4.2 max法线烘焙 01
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4.3 max法线烘焙 02
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4.4 max法线烘焙 03
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4.5 八猴法线烘焙 01
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5.1 八猴法线烘焙 02
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5.2 法线ps微调
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5.3 法线检查及进入sp
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5.4 SP渲染讲解
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风格化次时代场景材质制作课
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1.1 低模布线和法线问题汇总
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1.2 PBR流程讲解
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1.3 sp贴图烘焙调整
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1.4 sp基础讲解 01
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2.1 sp基础讲解 02
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2.2 sp基础讲解 03
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2.3 风格化场景贴图制作 01
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2.4 风格化场景贴图制作 02
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2.5 风格化场景贴图制作 03
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3.1 风格化场景贴图制作 04
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3.2 风格化场景贴图制作 05
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3.3 风格化场景贴图制作 06
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3.4 风格化场景贴图制作 07
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4.1 贴图纹理制作
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4.2 风格化场景贴图制作 08
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4.3 ps拓展及调整整体效果
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5.1 最终效果调整
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5.2 输出贴图
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5.3 八猴渲染
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硬表面次世代道具中模制作课
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1.1 原画理论分析
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1.2 中模搭建 01
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1.3 中模搭建 02
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2.1 轮胎制作
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2.2 履带制作
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2.3 枪管制作
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3.1 拓扑插件讲解
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3.2 二维线精讲
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4.1 中模搭建 03
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4.2 卡线讲解
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5.1 法线烘焙
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5.2 小结构讲解
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硬表面次世代道具高模制作课
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1.1 布料解算
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1.2 Zbrush基础操作 01
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1.3 Zbrush基础操作 02
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2.1 Zbrush布尔模型
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2.2 Zbrush重新布线
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2.3 Zbrush变形及遮罩讲解
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2.4 Zbrush笔刷讲解 01
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2.5 Zbrush笔刷讲解 02
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2.6 笔刷对称及减面
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2.7 3DS Max2023新功能介绍
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3.1 高模雕刻
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3.2 高模卡线 01
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3.3 高模卡线 02
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4.1 低模减面
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4.2 UV展开 01
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5.1 UV展开 02
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硬表面次世代道具低模制作课
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1.1 低模光滑组的区分 01
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1.2 低模光滑组的区分 02
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2.1 低模UV展开
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3.1 八猴法线烘焙
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3.2 Max法线烘焙
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4.1 作业点评
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4.2 法线修正
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5.1 其余贴图烘焙 01
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5.2 其余贴图烘焙 02
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5.3 PBR材质讲解
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5.4 SP基础讲解
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硬表面次世代PBR材质表现课
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1.1 贴图的基础讲解
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1.2 硬表面材质特点
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1.3 PBR材质制作 01
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1.4 PBR材质制作 02
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2.1 PBR材质制作 03
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2.2 PBR材质制作 04
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3.1 PBR材质制作 05
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3.2 SP透贴制作
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3.3 SP发光材质制作
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3.4 SP材质接缝修复讲解
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4.1 皮革布料等材质制作
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4.2 SP锚点讲解
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4.3 SP地面材质制作 01
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4.4 SP地面材质制作 02
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5.1 成品渲染 01
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5.2 成品渲染 02
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5.3 摄像机轨迹
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5.4 低模文件整理
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雕刻类次世代模型中模制作
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1.1 次时代雕刻类模型设计流程
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1.2 大型基础搭建
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2.1 ZB基础介绍
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2.2 细分网格和动态网格的区别
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3.1 ZB默认笔刷设置
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4.1 木头雕刻
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4.2 砖块雕刻
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5.1 遮罩及自适应蒙皮的应用
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5.2 案例示范
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雕刻类次世代模型高模制作
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1.1 生物体大型雕刻 01
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1.2 生物体大型雕刻 02
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1.3 生物体细节雕刻
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2.1 浮雕效果制作
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2.2 外界笔刷导入应用
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3.1 四方连续贴图制作
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3.2 写实场景石头雕刻
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4.1 MD窗帘解算
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4.2 ZModeler笔刷应用
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4.3 ZB导入替换原则
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5.1 枯树雕刻
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5.2 ZB减面导出
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雕刻类次世代模型材质表现
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1.1 低模制作 01
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2.1 Topogun基础讲解 01
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2.2 Topogun基础讲解 02
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2.3 Quixel Bridge 基础讲解
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3.1 植物透贴制作
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3.2 UV制作
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4.1 光滑组的设置
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4.2 高低模匹配讲解
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5.1 贴图制作
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雕刻类次世代模型引擎渲染
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1.1 次时代贴图介绍
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2.1 石头材质制作
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2.2 木头材质制作
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3.1 雕像材质制作
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3.2 Quiexl Mixer的基础应用
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4.1 场景材质制作 01
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4.2 场景材质制作 02
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5.1 场景材质制作 03
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5.2 场景材质制作 04
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5.3 场景材质制作 05
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5.4 场景渲染
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虚幻引擎基础应用
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1.1 讲师简介及课程大纲
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1.2 游戏关卡基础讲解
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1.3 游戏关卡案例选择
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1.4 制作前期准备
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2.1 学员案例赏析及UE简介
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2.2 UE5版本及项目创建
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2.3 UE5基础讲解 01
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3.1 UE5基础讲解 02
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3.2 关卡创建
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3.3 UE5地形创建
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3.4 UE5地形雕刻
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4.1 max搭建比例关系与UE结合
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4.2 细节面板讲解
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4.3 构图及地形雕刻
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5.1 二维线道路及地形材质编写 01
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5.2 地形材质编写 02
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5.3 地形材质编写 03
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虚幻引擎空间设计
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1.1 地形编辑
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1.2 太阳光调整
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1.3 天空组件细节讲解 01
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2.1 天空组件细节讲解 02
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2.2 基础灯光讲解
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2.3 天空球讲解
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3.1 材质系统基础 01
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3.2 材质系统基础 02
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3.3 材质系统基础 03
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4.1 材质实际案例解析
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4.2 光照函数
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4.3 水材质
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5.1 迁移资产 01
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5.2 迁移资产 02
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5.3 模型拼接
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虚幻引擎空间优化
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1.1 UE5蓝图基础讲解
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1.2 UE建模模式讲解
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1.3 地形样条线及范例视频
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2.1 远景制作
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2.2 UE植物系统
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3.1 场景植被铺设
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3.2 场景材质调节
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3.3 细节优化
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4.1 多维子材质及混合贴图
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4.2 网格体绘制
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4.3 LOD的设置和使用
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5.1 细节物体摆放
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5.2 道路铺设
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虚幻引擎空间表现
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1.1 贴花使用
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1.2 海洋插件的使用
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2.1 空气墙及破裂模式使用
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2.2 氛围细化
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3.1 EasyFog使用
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3.2 特效布置
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3.3 后期盒子讲解 01
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3.4 后期盒子讲解 02
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4.1 摄像机布置
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4.2 序列帧制作
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4.3 输出序列帧
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5.1 剪映制作
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风格化次世代角色中模制作课
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1.1 风格化角色讲解
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1.2 ZBrush基础讲解 01
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1.3 ZBrush基础讲解 02
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1.4 身体比例讲解
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1.5 裸模选择
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1.6 身体比例调节
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2.1 五官调整 01
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2.2 五官调整 02
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2.3 瞳孔绘制
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2.4 毛发讲解 01
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2.5 毛发讲解 02
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2.6 Maya基础讲解 01
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3.1 头发笔刷基础讲解
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3.2 睫毛眉毛制作
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3.3 衣服大型搭建
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3.4 装备零件搭建
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3.5 Maya基础讲解 02
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4.1 ZBrush裤子制作
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4.2 鞋子制作
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4.3 手套制作
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4.4 绷带制作
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4.5 Maya鞋子案例讲解
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5.1 3Dmax帽子制作
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5.2 ZBrush布尔制作
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5.3 展示图制作
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风格化次世代角色高模雕刻课
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1.1 肌肉雕刻 01
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1.2 肌肉雕刻 02
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1.3 肌肉雕刻 03
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1.4 脸部雕刻 01
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2.1 脸部雕刻 02
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2.2 手部雕刻
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2.3 头发雕刻 01
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2.4 头发雕刻 02
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3.1 褶皱雕刻 01
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3.2 褶皱雕刻 02
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3.3 褶皱雕刻 03
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4.1 褶皱雕刻 04
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4.2 鞋子高模制作
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4.3 图层及变换目标讲解
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4.4 装备高模雕刻
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4.5 插入笔刷讲解
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5.1 缝线雕刻
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5.2 Keyshot渲染
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风格化次世代角色低模拓扑课
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1.1 topogun拓扑
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1.2 面部拓扑
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1.3 头部拓扑
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1.4 头发拓扑
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2.1 围巾拓扑
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2.2 衣服拓扑
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2.3 胳膊拓扑
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2.4 裤子拓扑
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3.1 手套拓扑
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3.2 鞋子拓扑
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4.1 头部UV展开
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4.2 衣服UV展开
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4.3 裤子UV展开
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4.4 手套UV展开
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5.1 头发UV展开及摆放
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5.2 模型命名
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5.3 法线烘焙
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5.4 作业提交
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风格化次世代PBR角色材质表现课
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1.1 装备贴图烘焙
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1.2 sp基础设置
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2.1 脸部材质制作 01
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2.2 脸部材质制作 02
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2.3 脸部材质制作 03
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2.4 头发材质制作
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3.1 衣服材质制作
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3.2 装备材质制作
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4.1 贴图导出设置
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4.2 八猴打光渲染及作业提交
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4.3 动作绑定
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5.1 八猴动画处理
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虚拟数字人体高模雕刻课
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1.1 案例选择分析
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1.2 人体肌肉分析 01
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1.3 人体肌肉分析 02
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1.4 人体肌肉分析 03
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2.1 人体比例调整方法 01
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2.2 人体比例调整方法 02
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2.3 人体比例调整方法 03
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2.4 人体比例调整方法 04
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3.1 头部骨骼分析 01
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3.2 头部骨骼分析 02
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3.3 头部雕刻实操 01
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3.4 头部雕刻实操 02
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3.5 女性头骨比例分析
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4.1 女性眼部雕刻实操 01
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4.2 女性眼部雕刻实操 02
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4.3 女性鼻部雕刻实操
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4.4 女性嘴部雕刻实操
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4.5 女性面部比例精调
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5.1 男性眼部雕刻实操
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5.2 男性面部雕刻 01
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5.3 男性面部雕刻 02
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5.4 作业提交
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虚拟数字人体中模制作课
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1.1 Maya中模搭建-素体导入
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1.2 Maya中模搭建-参考图导入
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1.3 Maya中模搭建-基础命令演示
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1.4 Maya中模搭建-装备制作 01
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1.5 Maya中模搭建-装备制作 02
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2.1 Maya中模搭建-装备制作 03
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2.2 Maya中模搭建-装备制作 04
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2.3 Maya中模搭建-装备制作 05
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2.4 Maya中模搭建-装备制作 06
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3.1 Maya中模搭建-装备制作 07
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3.2 Maya中模搭建-装备制作 08
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3.3 Maya中模搭建-鞋部制作 01
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3.4 Maya中模搭建-鞋部制作 02
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4.1 Maya中模搭建-鞋部制作 03
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4.2 Maya中模搭建-鞋部制作 04
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4.3 Maya中模搭建-头盔制作 01
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4.4 Maya中模搭建-头盔制作 02
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5.1 Maya中模搭建-贴身装备补充制作 01
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5.2 Maya中模搭建-贴身装备补充制作 02
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5.3 Maya中模搭建-MD布料计算 01
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5.4 Maya中模搭建-MD布料计算 02
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5.5 中模完成及作业提交
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虚拟数字服饰中模制作课
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1.1 MD上衣运算制作
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1.2 MD臂膝运算制作
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1.3 MD衣袖运算制作
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1.4 MD帽子运算制作
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2.1 MD裤子运算制作
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2.2 MD裙摆运算制作 01
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2.3 MD裙摆运算制作 02
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2.4 MD接缝线运算制作
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2.5 MD板材制作技巧
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3.1 MD披风运算制作
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3.2 MD拓扑功能使用
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3.3 MD导入ZB整理
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3.4 MD文件导入ZB
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3.5 ZB投射工具使用
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4.1 ZB褶皱雕刻 01
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4.2 ZB褶皱雕刻 02
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4.3 ZB褶皱雕刻 03
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4.4 ZB褶皱雕刻 04
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4.5 袖口堆积案例流程演示
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5.1 ZB袖口堆积雕刻 01
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5.2 ZB袖口堆积雕刻 02
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5.3 ZB细节雕刻演示 01
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5.4 ZB细节雕刻演示 02
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虚拟数字人服饰高模雕刻课
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1.1 衣袖高阶细节雕刻 01
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1.2 衣袖高阶细节雕刻 02
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1.3 衣袖高阶细节雕刻 03
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2.1 皮带和勒痕讲解
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2.2 手套雕刻
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2.3 腰封雕刻
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3.1 alpha图映射雕刻
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3.2 花纹雕刻
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3.3 布料纹理映射
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3.4 四方连续纹理制作
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4.1 Maya硬表面材质制作 01
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4.2 Maya硬表面材质制作 02
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4.3 Maya硬表面材质制作 03
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4.4 Maya硬表面材质制作 04
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4.5 Maya硬表面材质制作 05
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5.1 Maya裙摆制作
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5.2 ZB视频输出
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高级次世代角色低模拓扑
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1.1 男性角色鞋子及绑腿细节刻画
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1.2 男性角色裤子布褶雕刻讲解
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1.3 男性角色外套口袋制作 01
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1.4 男性角色手套雕刻制作
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2.1 男性角色外套口袋制作 02
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2.2 男性角色侧包细节雕刻制作
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3.1 男性角色肩带腰带雕刻制作 01
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3.2 男性角色肩带腰带雕刻制作 02
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4.1 男性角色UV裁剪讲解
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4.2 男性角色皮肤眼球细节讲解
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4.3 男性角色面部纹理讲解 01
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4.4 男性角色面部纹理讲解 02
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4.5 男性角色头部拓扑讲解
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5.1 男性角色头部纹理投射讲解
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5.2 Mari软件制作男性角色头部细节讲解 01
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5.3 Mari软件制作男性角色头部细节讲解 02
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5.4 Mari软件制作男性角色头部细节讲解 03
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高级次世代角色毛发制作
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1.1 男性角色拓扑知识回顾
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1.2 男性角色挎包拓扑讲解
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1.3 男性角色八猴材质渲染讲解
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2.1 男性角色毛发制作讲解 01
-
2.2 男性角色毛发制作讲解 02
-
2.3 男性角色毛发制作讲解 03
-
2.4 男性角色毛发制作讲解 04
-
2.5 男性角色毛发制作讲解 05
-
2.6 男性角色毛发制作讲解 06
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3.1 GS插件安装讲解
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3.2 GS插件使用讲解 01
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3.3 GS插件使用讲解 02
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3.4 GS插件使用讲解 03
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3.5 GS插件制作男性角色头发 01
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3.6 GS插件制作男性角色头发 02
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高级次世代角色材质制作
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1.1 GS制作男性角色头发 03
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1.2 GS制作男性角色头发 04
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1.3 GS毛发导出讲解
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1.4 男性角色毛发收尾及八猴眼睛渲染讲解
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1.5 男性角色眉毛制作
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1.6 男性角色眼睫毛制作
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1.7 男性角色SP面部纹理讲解 01
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2.1 男性角色SP面部纹理讲解 02
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2.2 女性角色头部纹理制作讲解 01
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2.3 女性角色头部纹理制作讲解 02
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3.1 男性角色下装材质制作讲解 01
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3.2 男性角色下装材质制作讲解 02
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3.3 女性角色眼球瞳孔制作
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4.1 男性角色渲染输出及PS后期处理
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毕业设计
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• 试听课
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任务2 - 网游手绘武器
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任务2 - 模型的制作 01
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任务16 - 角色贴图绘制 01
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任务22 - 皮夹克板片缝合与模拟
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任务24 - 皮夹克材质制作 01
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任务26 - 物品摆放演示 03
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选修:3DMAX模型制作基础
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1.1内容介绍
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1.2 视图区基本操作
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1.3 模型基本操作
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1.4 多边形模型选择方式
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2.1 十个多边形命令
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2.2 盾牌案例1
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2.3 盾牌案例2
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2.4 盾牌案例3
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2.5 本日复习+知识点补充
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3.1 盾牌知识点补充
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3.2 盾牌案例4
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3.3 盾牌案例5
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3.4 盾牌案例6
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3.5 盾牌案例7
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3.6 盾牌案例8
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3.7 本日知识点总结
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4.1 盾牌案例9
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4.2 盾牌案例10
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4.3 几何体展UV
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4.4 盾牌展UV
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4.5 本日总结
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5.1 UV摆放
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5.2 整理文件
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5.3 模型渲染输出
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5.4 作业提交要求
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选修:AR场景模型制作
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1.1 本周案例选择
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1.2 Q版房屋1
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1.3 Q版房屋2
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1.4 Q版小车难点讲解
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2.1 透明贴图1
-
2.2 透明贴图2
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2.3 透明贴图3
-
2.4 Q版房屋3
-
2.5 Q版房屋4
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2.6 布尔运算
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3.1 同学模型作业点评
-
3.2 rizomUV软件基础
-
4.1 Q版房屋5
-
4.2 布线规则
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4.3 Q版房屋6
-
4.4 Q版房屋7
-
4.5 Q版房屋8
-
5.1 Q版房屋9
-
5.2 Q版房屋10
-
5.3 AO贴图
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选修:AR场景贴图制作
-
1.1 贴图绘制1
-
1.2 贴图绘制2
-
1.3 贴图绘制3
-
1.4 贴图绘制4
-
1.5 贴图绘制5
-
2.1 贴图绘制6
-
2.2 贴图绘制7
-
2.3 灯光
-
2.4 笔刷
-
3.1 手绘过渡色
-
3.2 贴图绘制8
-
3.3 冷暖变化绘制
-
3.4 高光绘制
-
4.1 贴图绘制9
-
4.2 透明贴图绘制
-
4.3 细节绘制
-
4.4 贴图绘制10
-
5.1 贴图绘制11
-
5.2 草地贴图制作
-
5.3 贴图绘制12
-
5.4 八猴渲染
-
选修:VR模型制作
-
1.1 整理文件1
-
1.2 整理文件2
-
1.3 高模卡线1
-
1.4 高模卡线2
-
1.5 高模卡线3
-
2.1 收音机案例1
-
2.2 收音机案例2
-
2.3 倒角卡线难点处理
-
2.4 收音机案例3
-
2.5 本日总结
-
3.1 超级布尔插件1
-
3.2 超级布尔插件2
-
3.3 收音机案例4
-
3.4 收音机案例5
-
3.5 收音机案例6
-
3.6 相机案例难点处理1
-
4.1 相机案例难点处理2
-
4.2 手钻案例难点处理
-
4.3 布尔运算实战方法
-
4.4 螺丝钉案例
-
4.5 布尔算不出来时的处理方法
-
4.6 材质调节准备工作
-
5.1 材质赋予1
-
5.2 材质赋予2
-
5.3 材质赋予3
-
5.4 展示图制作注意事项
-
选修:次世代流程制作
-
1.1 本月课程计划
-
1.2 扫描仪案例建模1
-
1.3 扫描仪案例建模2
-
1.4 扫描仪案例建模3
-
1.5 电话线制作
-
1.6 扫描仪案例建模4
-
2.1 扫描仪案例建模5
-
2.2 卡线技巧规范
-
2.3 高模卡线1-显示器
-
2.4 高模卡线2-螺丝钉
-
2.5 高模卡线3-底座
-
3.1 高模卡线4-机箱
-
3.2 高模卡线5-旋钮与探头
-
3.3 高模卡线5-握把与挂钩的防滑结构
-
3.4 高低模匹配
-
3.5 展UV摆UV注意事项
-
4.1 区分光滑组
-
4.2 UV打直
-
4.3 对称结构UV处理
-
4.4 法线烘焙
-
5.1 统一烘焙
-
5.2 PBR材质1
-
5.3 PBR材质2
-
5.4 本日总结
-
5.5 PBR材质3
-
5.6 PBR材质-金属
-
5.7 PBR材质-细节纹理
-
5.8 PBR材质-文字
-
5.9 PBR材质-标签
-
6.1 PBR材质-颜色发光
-
6.2 PBR材质-屏幕发光
-
6.3 导入八猴
-
6.4 文件整理
-
6.5 阶段总结
-
选修:PBR次世代道具高模制作
-
1.1 建模技巧-轮胎
-
1.2 建模技巧-履带
-
1.3 建模技巧-镂空结构
-
1.4 建模技巧-弹仓与管绳
-
1.5 实用插件
-
1.6 小结构偷懒技巧
-
2.1 实战建模思路
-
2.2 keyshot渲染
-
选修:PBR次世代道具低模制作
-
1.1学生作品易出现的问题与解决方案
-
2.1 悬浮与法线贴图
-
2.2 初识ZB
-
2.3 布料褶皱
-
2.4 模拟布料
-
3.1 吉普车-高低模匹配
-
3.2 网状结构
-
3.3 吉普车-展UV
-
3.4 吉普车-设置光滑组
-
4.1 吉普车-法线烘焙
-
5.1 法线贴图流程总结
-
选修:PBR次世代道具材质制作
-
1.1 SUBSTANCE软件讲解1
-
1.2 SUBSTANCE软件讲解2
-
1.3 SUBSTANCE软件讲解3
-
1.4 吉普车-材质
-
2.1 木头材质表现
-
2.2 金属与布料材质表现
-
2.3 布料破洞与金属网
-
2.4 吉普车-ID图
-
2.5 参考的重要性
-
3.1 玻璃材质表现
-
3.2 橡胶材质表现
-
3.3 金属材质深化
-
4.1 发光材质表现
-
4.2 地面材质表现
-
4.3 锚点的作用
-
5.1 渲染输出
-
5.2 旋转动画
-
5.3 整理文件
-
选修:次世代道具高模ZB雕刻Ⅰ
-
1.1 本阶段教学计划及案例选择
-
1.2 匕首案例-大结构搭建
-
2.1 匕首案例-雕刻制作思路
-
2.2 匕首案例-低模细化
-
2.3 匕首案例-装饰线制作1
-
2.4 匕首案例-装饰线制作2
-
3.1 匕首案例-装饰线制作3
-
3.2 匕首案例-握把布条制作
-
3.3 匕首案例-低模阶段总结
-
3.4 ZB软件基础-载入模型
-
3.5 ZB软件基础-移动旋转缩放
-
3.6 ZB软件基础-追加模型
-
3.7 ZB软件基础-合并层级
-
3.8 ZB软件基础-布尔运算
-
3.9 ZB软件基础-提取
-
3.10 ZB软件基础-细分
-
4.1 ZB软件基础-表面
-
4.2 ZB软件基础-膨胀和遮罩
-
4.3 ZB软件基础-利用黑白图遮罩雕刻花纹
-
4.4 ZB软件基础-拆分及笔刷功能
-
4.5 ZB软件基础-笔刷快捷键和对称笔刷
-
4.6 兽人头雕刻展示
-
4.7 ZB软件基础-背景、画布、UI、渲染等功能设置
-
4.8 匕首案例-高模制作及宝石雕刻
-
5.1 匕首案例-宝石雕刻细化
-
5.2 ZB软件基础-木头、石头材质雕刻
-
5.3 ZB软件基础-刀刃雕刻
-
选修:次世代道具高模ZB雕刻Ⅱ
-
1.1 匕首案例-细节雕刻
-
1.2 ZB软件基础-木头、石头材质问题处理
-
1.3 匕首案例-减面及拓补
-
2.1 匕首案例-替换
-
2.2 匕首案例-展UV1
-
2.3 匕首案例-展UV2
-
3.1 匕首案例-重点问题复习
-
3.2 匕首案例-法线烘焙1
-
3.3 匕首案例-法线烘焙2
-
4.1 匕首案例-材质表现1
-
4.2 匕首案例-材质表现2
-
4.3 骨头、石头、宝石材质分析
-
4.4 木头材质分析
-
5.1 匕首案例-渲染输出
-
5.2 匕首案例-文件整理
-
5.3 知识拓展-3D打印
-
5.4 场景案例选择
-
5.5 二方连续与四方连续
-
选修:次世代场景模型制作
-
1.1 关于结构复用
-
1.2 树
-
2.1 speedtree1
-
2.2 speedtree2
-
2.3 花草
-
2.4 房屋搭建思路
-
3.1 像素密度
-
3.2 小道具插件
-
3.3 换个笔刷雕石头
-
4.1 场景模型-四方连续与像素密度
-
4.2 知识拓展-不一样的方法做PBR材质
-
5.1 场景模型-UV
-
5.2 场景模型-模型输出
-
选修:次世代场景材质制作
-
1.1 场景模型-材质思路
-
1.2 场景模型-光雾和雪山
-
2.1 材质合成软件-
-
3.1 实际项目要求解析
-
3.2 手绘风格材质
-
4.1 再次强调何时使用四方连续及复用
-
4.2 如何划分及共用材质
-
5.1 多维子材质
-
5.2 场景模型-八猴展示
-
选修:U3D引擎关卡设计I
-
1.1 课程介绍
-
1.2 游戏引擎功能介绍
-
1.3 unity3D软件安装讲解
-
1.4 地编工作内容讲解
-
1.5 unity3D软件基础讲解
-
1.6 unity3D资源导入讲解
-
2.1 unity3D场景资源导入知识回顾
-
2.2 speedtree插件讲解
-
2.3 模型资产整理规范讲解
-
2.4 模型资产导入讲解 01
-
2.5 模型资产导入讲解 02
-
2.6 模型资源贴图处理讲解
-
2.7 unity3D地形编辑讲解
-
3.1 知识总结回顾及地形资源展示
-
3.2 unity3D地形制作前期准备 01
-
3.3 unity3D地形制作前期准备 02
-
3.4 unity3D地形场景制作 01
-
3.5 unity3D地形场景制作 02
-
4.1 unity3D地形场景制作 03
-
4.2 unity3D地形场景制作 04
-
4.3 unity3D地形场景物品摆放 01
-
4.4 unity3D地形场景物品摆放 02
-
4.5 unity3D地形场景物品摆放 03
-
5.1 unity3D地形场景物品摆放 04
-
5.2 unity3D地形场景物品摆放 05
-
5.3 unity3D地形场景预设体讲解
-
5.4 unity3D天空盒子资源讲解
-
5.5 unity3D场景灯光表现讲解 01
-
5.6 unity3D场景灯光表现讲解 02
-
选修:U3D引擎关卡设计II
-
1.1 unity3D场景细节要点解析
-
1.2 unity3D场景物品摆放技巧讲解
-
1.3 知识回顾及碰撞体讲解
-
1.4 场景中的Lod制作规范讲解 01
-
1.5 场景中的Lod制作规范讲解 02
-
1.6 模型UV整理讲解
-
1.7 模型Lod问题解析
-
2.1 知识回顾及灯光布置讲解
-
2.2 unity3D场景灯光布置讲解
-
2.3 unity3D场景中水的材质处理
-
2.4 unity3D后期效果处理插件讲解 01
-
2.5 unity3D后期效果处理插件讲解 02
-
2.6 unity3D渲染输出插件讲解
-
3.1 知识回顾及unity3D灯光烘焙讲解
-
3.2 模型2U处理讲解
-
3.3 模型2U处理前期准备工作
-
3.4 unity3D场景Eviroment环境设置
-
3.5 unity3D场景Lightmass设置 01
-
3.6 unity3D场景Lightmass设置 02
-
4.1 unity3D场景处理知识回顾
-
4.2 unity3D场景灯光烘焙及自检参数调整
-
4.3 UE4介绍及策划方案展示
-
5.1 unity3D场景灯光烘焙总结
-
5.2 unity3D常见问题解析及UE4安装
-
5.3 UE4软件基础讲解 01
-
5.4 UE4软件基础讲解 02
-
5.5 UE4资源整合及游戏场景整理
-
5.6 赛博朋克风格及关卡设计思路讲解
-
选修:UE4引擎关卡设计I
-
1.1 游戏关卡布局设计技巧
-
1.2 关卡制作分析及思路讲解
-
1.3 worldcreator软件讲解 01
-
1.4 worldcreator软件讲解 02
-
2.1 worldcreator软件讲解 03
-
2.2 worldcreator软件讲解 04
-
2.3 UE4地形制作讲解 01
-
2.4 UE4地形制作讲解 02
-
2.5 UE4地形制作讲解 03
-
3.1 学生制作问题解析及UE4地形讲解 04
-
3.2 UE4地形制作 05
-
3.3 UE4地形制作补充
-
3.4 UE4地形雕刻及材质绘制 01
-
3.5 UE4地形雕刻及材质绘制 02
-
4.1 知识回顾及问题解答
-
4.2 UE4透明地形的制作
-
4.3 UE4场景物品摆放思路讲解
-
4.4 UE4与3dsMAX的交互 01
-
4.5 UE4与3dsMAX的交互 02
-
4.6 UE4场景前期物品摆放讲解 01
-
4.7 UE4场景前期物品摆放讲解 02
-
5.1 UE4场景中期物品摆放讲解 01
-
5.2 UE4场景中期物品摆放讲解 02
-
5.3 UE4场景中期物品摆放讲解 03
-
5.4 UE4场景中期物品摆放讲解 04
-
5.5 UE4场景中期物品摆放讲解及场景后期效果
-
选修:UE4引擎关卡设计II
-
1.1 作业问题解析及场景雾效讲解
-
1.2 UE4场景后期物品摆放讲解 01
-
1.3 UE4场景碰撞体讲解
-
1.4 UE4场景后期物品摆放讲解 02
-
2.1 学生作业问题讲解
-
2.2 UE4材质制作讲解
-
2.3 UE4材质节点讲解 01
-
2.4 UE4材质节点讲解 02
-
2.5 UE4复杂材质节点讲解 01
-
2.6 UE4复杂材质节点讲解 02
-
2.7 UE4复杂材质节点讲解 03
-
3.1 知识回顾及材质实例制作 01
-
3.2 材质实例制作 02
-
3.3 材质实例制作 03
-
3.4 场景材质案例实操讲解 01
-
3.5 场景材质案例实操讲解 02
-
3.6 场景材质案例实操讲解 03
-
4.1 UE4场景灯光布置讲解 01
-
4.2 UE4场景灯光布置讲解 02
-
4.3 UE4场景灯光布置讲解 03
-
4.4 UE4场景灯光布置讲解 04
-
4.5 UE4场景摄像机动画制作 01
-
4.6 UE4场景摄像机动画制作 02
-
4.7 UE4场景摄像机动画制作 03
-
4.8 PR软件安装与导入讲解
-
5.1 UE4场景摄像机动画输出讲解 01
-
5.2 UE4场景摄像机动画输出讲解 02
-
5.3 PR剪辑软件操作讲解 01
-
5.4 PR剪辑软件操作讲解 02
-
5.5 UE4场景灯光烘焙前期准备
-
5.6 UE4场景灯光烘焙后期整理
-
选修:手绘次世代角色中模制作
-
1.1 本月课程介绍及Zbrush软件功能讲解 01
-
1.2 Zbrush软件功能讲解 02
-
1.3 女性角色模型塑形制作 02
-
1.4 女性角色模型塑形制作 03
-
1.5 女性角色模型塑形制作 04
-
2.1 女性角色模型塑形制作 05
-
2.2 女性角色模型塑形制作 06
-
2.3 女性角色头部塑形制作 01
-
2.4 女性角色头部塑形制作 02
-
2.5 女性角色头部塑形制作 03
-
3.1 女性角色头发塑形制作 01
-
3.2 女性角色头发塑形制作 02
-
3.3 女性角色上衣制作 01
-
3.4 女性角色上衣制作 02
-
3.5 女性角色头发塑形制作回顾 01
-
4.1 女性角色头发塑形制作回顾 02
-
4.2 女性角色头发塑形制作回顾 03
-
4.3 女性角色外套制作 01
-
4.4 女性角色外套制作思路分享
-
4.5 女性角色腿包制作
-
5.1 女性角色鞋子制作 01
-
5.2 女性角色鞋子制作 02
-
5.3 女性角色鞋带制作及最终成品展示
-
选修:手绘次世代角色高模雕刻
-
1.1 女性角色上衣外套细节雕刻 01
-
1.2 女性角色上衣外套细节雕刻 02
-
1.3 女性角色上衣外套细节雕刻 03
-
2.1 女性角色鞋子细化制作
-
2.2 女性角色上衣外套细节雕刻 04
-
2.3 女性角色短裤细节雕刻 01
-
2.4 女性角色短裤细节雕刻 02及围巾制作
-
2.5 学生作业修改及问题解析 01
-
3.1 学生作业修改及问题解析 02
-
3.2 学生作业修改及问题解析 03
-
3.3 学生作业修改及问题解析 04
-
3.4 女性角色上衣细节添加及手部细节雕刻
-
4.1 女性角色手套模型雕刻制作
-
5.1 女性角色上衣细节雕刻制作
-
5.2 Keyshot灯光渲染讲解
-
5.3 ZBrush后期灯光处理讲解
-
选修:手绘次世代角色低模拓扑
-
1.1 学生作业点评
-
1.2 女性角色围巾雕刻制作
-
1.3 女性角色面部细化雕刻讲解
-
2.1 女性角色头部拓扑制作 01
-
2.2 女性角色头部拓扑制作 02
-
2.3 女性角色头发拓扑制作 01
-
2.4 女性角色头发拓扑制作 02
-
3.1 女性角色围巾拓扑制作 01
-
3.2 女性角色围巾拓扑制作 02
-
3.3 女性角色外套拓扑制作
-
3.4 女性角色外套拓扑要点解析
-
4.1 女性角色手部拓扑讲解
-
4.2 女性角色手部拓扑注意事项
-
4.3 女性角色剩余服饰拓扑讲解
-
5.1 低模烘焙渲染注意事项
-
5.2 模型制作归纳总结
-
选修:风格化PBR角色材质制作
-
1.1 女性角色模型减面流程讲解
-
1.2 女性角色模型展UV讲解 01
-
1.3 女性角色模型展UV讲解 02
-
2.1 女性角色模型烘焙前期准备工作 01
-
2.2 女性角色模型烘焙前期准备工作 02
-
3.1 女性角色模型烘焙注意事项 01
-
3.2 女性角色模型烘焙注意事项 02
-
3.3 女性角色模型烘焙要点总结
-
4.1 女性角色模型烘焙贴图整理
-
4.2 女性角色模型皮肤材质制作 01
-
4.3 女性角色模型皮肤材质制作 02
-
4.4 女性角色模型头发和眼球材质制作
-
4.5 女性角色模型手部及上衣材质制作
-
4.6 女性角色模型外套贴纸制作
-
5.1 女性角色模型外套材质制作 01
-
5.2 女性角色模型外套材质制作 02
-
5.3 女性角色模型背包及下装材质制作
-
5.4 女性角色模型鞋子材质制作
-
5.5 女性角色模型剩余材质制作
-
选修:高级次世代人体高模
-
1.1 本阶段课程介绍
-
1.2 次世代模型行业介绍
-
1.3 男性次世代角色项目前期准备
-
1.4 男性次世代角色素体模型调整 01
-
1.5 男性次世代角色素体模型调整 02
-
2.1 人体结构概述
-
2.2 素体模型肌肉讲解 01
-
2.3 素体模型肌肉讲解 02
-
2.4 人体头部雕刻讲解 01
-
2.5 人体头部雕刻讲解 02
-
3.1 人体头部雕刻讲解 03
-
3.2 人体头部雕刻讲解 02
-
3.3 人体头部雕刻讲解 03
-
3.4 渲染输出设置讲解
-
选修:高级次世代装备中模
-
1.1 素体模型导出设置讲解
-
1.2 男性角色模型装备制作 01
-
1.3 maya软件界面功能讲解 01
-
1.4 maya软件界面功能讲解 02
-
1.5 maya软件界面功能讲解 03
-
1.6 maya软件界面功能讲解 04
-
1.7 男性角色模型装备制作 02
-
2.1 maya软件界面功能讲解 05
-
2.2 maya软件界面功能讲解 06
-
2.3 maya软件界面功能讲解 07
-
2.4 maya软件界面功能讲解 08
-
2.5 maya软件界面功能讲解 09
-
3.1 男性角色模型衬衣制作
-
3.2 男性角色模型领带制作
-
3.3 男性角色模型上衣制作
-
4.1 Marvelous Designer软件功能讲解 01
-
4.2 Marvelous Designer软件功能讲解 02
-
4.3 Marvelous Designer软件功能讲解 03
-
4.4 Marvelous Designer软件功能讲解 04
-
4.5 Marvelous Designer软件功能讲解 05
-
4.6 Marvelous Designer软件功能讲解 06
-
5.1 Marvelous Designer软件制作牛仔裤 01
-
5.2 Marvelous Designer软件制作牛仔裤 02
-
5.3 Marvelous Designer软件制作牛仔裤 03
-
5.4 Marvelous Designer软件制作牛仔裤 04
-
5.5 Marvelous Designer文件导出讲解
-
选修:高级次世代角色中模
-
1.1 男性角色模型上衣细节刻画
-
1.2 男性角色模型上衣围裙制作
-
1.3 男性角色模型左侧腿包制作
-
2.1 男性角色氧气瓶背包制作
-
2.2 男性角色呼吸器制作 01
-
2.3 男性角色呼吸器制作 02
-
2.4 男性角色呼吸器软管制作
-
3.1 Zbrush软件功能及插件讲解
-
3.2 maya拓扑讲解
-
4.1 男性角色模型鞋子制作
-
4.2 男性角色右侧腿包制作
-
4.3 DAZ软件讲解
-
5.1 男性角色模型动作摆放讲解
-
选修:高级次世代角色装备高模
-
1.1 男性角色衣服布褶雕刻讲解 01
-
1.2 男性角色衣服布褶雕刻讲解 02
-
1.3 男性角色衣服布褶雕刻讲解 03
-
1.4 DAZ角色动作摆放讲解
-
2.1 男性角色衬衣布褶雕刻
-
2.2 男性角色上衣袖口雕刻 01
-
2.3 男性角色上衣袖口雕刻 02
-
2.4 男性角色模型其余部件细节雕刻
-
3.1 男性角色模型侧包雕刻
-
4.1 男性角色上衣纹理制作
-
4.2 男性角色上衣缝线添加及鱼鳞甲制作讲解
-
5.1 男性角色keyshot渲染输出及PBR渲染输出讲解
3.1 高模雕刻
1年前2.7 3DsMAX2023新功能介绍
1年前2.6 笔刷对称及减面
1年前2.5 ZBrush笔刷讲解02
1年前2.4 ZBrush笔刷讲解01
1年前2.3 ZBrush变形及遮罩讲解
1年前2.2 ZBrush重新布线
1年前2.1 ZBrush布尔模型
1年前1.3 ZBrush基础操作02
1年前1.2 Zbrush基础操作01
1年前1.1 布料解算
1年前5.2 小结构讲解
1年前5.1 法线烘焙
1年前4.2 卡线讲解
1年前4.1 中模搭建
1年前3.2 二维线精讲
1年前3.1 拓扑插件讲解
1年前2.3 枪管制作
1年前2.2 履带制作
1年前2.1 轮胎制作
1年前