章节
笔记
雕刻类次世代模型设计-纯在线
-
雕刻类次世代模型中模制作
-
1.1 次时代雕刻类模型设计流程
-
1.2 大型基础搭建
-
2.1 ZB基础介绍
-
2.2 细分网格和动态网格的区别
-
3.1 ZB默认笔刷设置
-
4.1 木头雕刻
-
4.2 砖块雕刻
-
5.1 遮罩及自适应蒙皮的应用
-
5.2 案例示范
-
雕刻类次世代模型高模制作
-
1.1 生物体大型雕刻 01
-
1.2 生物体大型雕刻 02
-
1.3 生物体细节雕刻
-
2.1 浮雕效果制作
-
2.2 外界笔刷导入应用
-
3.1 四方连续贴图制作
-
3.2 写实场景石头雕刻
-
4.1 MD窗帘解算
-
4.2 ZModeler笔刷应用
-
4.3 ZB导入替换原则
-
5.1 枯树雕刻
-
5.2 ZB减面导出
-
雕刻类次世代模型材质表现
-
1.1 低模制作 01
-
2.1 Topogun基础讲解 01
-
2.2 Topogun基础讲解 02
-
2.3 Quixel Bridge 基础讲解
-
3.1 植物透贴制作
-
3.2 UV制作
-
4.1 光滑组的设置
-
4.2 高低模匹配讲解
-
5.1 贴图制作
-
雕刻类次世代模型引擎渲染
-
1.1 次时代贴图介绍
-
2.1 石头材质制作
-
2.2 木头材质制作
-
3.1 雕像材质制作
-
3.2 Quiexl Mixer的基础应用
-
4.1 场景材质制作 01
-
4.2 场景材质制作 02
-
5.1 场景材质制作 03
-
5.2 场景材质制作 04
-
5.3 场景材质制作 05
-
5.4 场景渲染
-
选修:次世代道具高模ZB雕刻Ⅰ
-
1.1 本阶段教学计划及案例选择
-
1.2 匕首案例-大结构搭建
-
2.1 匕首案例-雕刻制作思路
-
2.2 匕首案例-低模细化
-
2.3 匕首案例-装饰线制作1
-
2.4 匕首案例-装饰线制作2
-
3.1 匕首案例-装饰线制作3
-
3.2 匕首案例-握把布条制作
-
3.3 匕首案例-低模阶段总结
-
3.4 ZB软件基础-载入模型
-
3.5 ZB软件基础-移动旋转缩放
-
3.6 ZB软件基础-追加模型
-
3.7 ZB软件基础-合并层级
-
3.8 ZB软件基础-布尔运算
-
3.9 ZB软件基础-提取
-
3.10 ZB软件基础-细分
-
4.1 ZB软件基础-表面
-
4.2 ZB软件基础-膨胀和遮罩
-
4.3 ZB软件基础-利用黑白图遮罩雕刻花纹
-
4.4 ZB软件基础-拆分及笔刷功能
-
4.5 ZB软件基础-笔刷快捷键和对称笔刷
-
4.6 兽人头雕刻展示
-
4.7 ZB软件基础-背景、画布、UI、渲染等功能设置
-
4.8 匕首案例-高模制作及宝石雕刻
-
5.1 匕首案例-宝石雕刻细化
-
5.2 ZB软件基础-木头、石头材质雕刻
-
5.3 ZB软件基础-刀刃雕刻
-
选修:次世代道具高模ZB雕刻Ⅱ
-
1.1 匕首案例-细节雕刻
-
1.2 ZB软件基础-木头、石头材质问题处理
-
1.3 匕首案例-减面及拓补
-
2.1 匕首案例-替换
-
2.2 匕首案例-展UV1
-
2.3 匕首案例-展UV2
-
3.1 匕首案例-重点问题复习
-
3.2 匕首案例-法线烘焙1
-
3.3 匕首案例-法线烘焙2
-
4.1 匕首案例-材质表现1
-
4.2 匕首案例-材质表现2
-
4.3 骨头、石头、宝石材质分析
-
4.4 木头材质分析
-
5.1 匕首案例-渲染输出
-
5.2 匕首案例-文件整理
-
5.3 知识拓展-3D打印
-
5.4 场景案例选择
-
5.5 二方连续与四方连续
-
选修:次世代场景模型制作
-
1.1 关于结构复用
-
1.2 树
-
2.1 speedtree1
-
2.2 speedtree2
-
2.3 花草
-
2.4 房屋搭建思路
-
3.1 像素密度
-
3.2 小道具插件
-
3.3 换个笔刷雕石头
-
4.1 场景模型-四方连续与像素密度
-
4.2 知识拓展-不一样的方法做PBR材质
-
5.1 场景模型-UV
-
5.2 场景模型-模型输出
-
选修:次世代场景材质制作
-
1.1 场景模型-材质思路
-
1.2 场景模型-光雾和雪山
-
2.1 材质合成软件-
-
3.1 实际项目要求解析
-
3.2 手绘风格材质
-
4.1 再次强调何时使用四方连续及复用
-
4.2 如何划分及共用材质
-
5.1 多维子材质
-
5.2 场景模型-八猴展示
请先登录再参与课程讨论