章节
笔记
3D场景设计师全场景视频课
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3Dsmax模型制作基础课
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1.1 max基础操作 01
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1.2 max基础操作 02
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1.3 游戏模型制作标准
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1.4 基础几何体创建
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2.1 可编辑多边形 01
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2.2 可编辑多边形 02
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2.3 十大多边形命令 01
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2.4 十大多边形命令 02
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2.5 十大多边形命令 03
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2.6 兽人战斧原画分析及放置
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2.7 兽人战斧斧刃制作 01
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3.1 兽人战斧斧刃制作 02
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3.2 兽人战斧三叉戟制作 01
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3.3 兽人战斧三叉戟制作 02
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3.4 兽人战斧三叉戟制作 03
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3.5 兽人战斧三叉戟制作 04
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3.6 兽人战斧当前阶段整理
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4.1 兽人战斧中部制作 01
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4.2 兽人战斧中部制作 02
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4.3 兽人战斧中部制作 03
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4.4 兽人战斧中部制作 04
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4.5 兽人战斧手柄制作 01
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5.1 兽人战斧手柄制作 02
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5.2 兽人战斧手柄底部制作
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5.3 基础几何体UV讲解 01
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5.4 基础几何体UV讲解 02
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5.5 兽人战斧模型UV拆解
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5.6 兽人战斧模型导出
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5.7 keyshot模型渲染及作业整理
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风格化次世代场景中模制作课
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1.1 次时代流程讲解
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1.2 基础高模卡线讲解 01
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1.3 基础高模卡线讲解 02
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1.4 风格化次时代案例中模搭建 01
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2.1 风格化次时代案例中模搭建 02
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2.2 风格化次时代案例中模搭建 03
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2.3 风格化次时代案例中模搭建 04
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2.4 风格化次时代案例中模搭建 05
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3.1 风格化次时代案例中模搭建 06
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3.2 风格化次时代案例中模搭建 07
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3.3 风格化次时代案例中模搭建 08
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3.4 坦克履带制作方法分享
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4.1 次时代流程梳理
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4.2 层管理器的应用
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4.3 风格化次时代案例高模卡线 01
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5.1 风格化次时代案例高模卡线 02
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5.2 风格化次时代案例高模卡线 03
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5.3 卡线方式拓展
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5.4 风格化次时代案例高模卡线 04
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风格化次世代场景高模制作课
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1.1 次时代低模制作及高低模匹配 01
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1.2 次时代低模制作及高低模匹配 02
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1.3 次时代低模制作及UV贴图划分
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2.1 次时代低模制作
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2.2 Rizom UV基础讲解 01
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2.3 Rizom UV基础讲解 02
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2.4 次时代低模第一部分UV拆解
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2.5 次时代低模第一部分UV摆放 01
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3.1 次时代低模第一部分UV摆放 02
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3.2 次时代低模第二部分UV拆解
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3.3 次时代低模第二部分UV摆放
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3.4 次时代低模UV按照光滑组进行断开 01
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4.1 次时代低模UV按照光滑组进行断开 02
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4.2 max法线烘焙 01
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4.3 max法线烘焙 02
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4.4 max法线烘焙 03
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4.5 八猴法线烘焙 01
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5.1 八猴法线烘焙 02
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5.2 法线ps微调
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5.3 法线检查及进入sp
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5.4 SP渲染讲解
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风格化次时代场景材质制作课
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1.1 低模布线和法线问题汇总
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1.2 PBR流程讲解
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1.3 sp贴图烘焙调整
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1.4 sp基础讲解 01
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2.1 sp基础讲解 02
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2.2 sp基础讲解 03
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2.3 风格化场景贴图制作 01
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2.4 风格化场景贴图制作 02
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2.5 风格化场景贴图制作 03
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3.1 风格化场景贴图制作 04
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3.2 风格化场景贴图制作 05
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3.3 风格化场景贴图制作 06
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3.4 风格化场景贴图制作 07
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4.1 贴图纹理制作
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4.2 风格化场景贴图制作 08
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4.3 ps拓展及调整整体效果
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5.1 最终效果调整
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5.2 输出贴图
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5.3 八猴渲染
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硬表面次世代道具中模制作课
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1.1 原画理论分析
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1.2 中模搭建 01
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1.3 中模搭建 02
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2.1 轮胎制作
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2.2 履带制作
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2.3 枪管制作
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3.1 拓扑插件讲解
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3.2 二维线精讲
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4.1 中模搭建 03
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4.2 卡线讲解
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5.1 法线烘焙
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5.2 小结构讲解
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硬表面次世代道具高模制作课
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1.1 布料解算
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1.2 Zbrush基础操作 01
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1.3 Zbrush基础操作 02
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2.1 Zbrush布尔模型
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2.2 Zbrush重新布线
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2.3 Zbrush变形及遮罩讲解
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2.4 Zbrush笔刷讲解 01
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2.5 Zbrush笔刷讲解 02
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2.6 笔刷对称及减面
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2.7 3DS Max2023新功能介绍
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3.1 高模雕刻
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3.2 高模卡线 01
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3.3 高模卡线 02
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4.1 低模减面
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4.2 UV展开 01
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5.1 UV展开 02
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硬表面次世代道具低模制作课
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1.1 低模光滑组的区分 01
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1.2 低模光滑组的区分 02
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2.1 低模UV展开
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3.1 八猴法线烘焙
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3.2 Max法线烘焙
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4.1 作业点评
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4.2 法线修正
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5.1 其余贴图烘焙 01
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5.2 其余贴图烘焙 02
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5.3 PBR材质讲解
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5.4 SP基础讲解
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硬表面次世代PBR材质表现课
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1.1 贴图的基础讲解
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1.2 硬表面材质特点
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1.3 PBR材质制作 01
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1.4 PBR材质制作 02
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2.1 PBR材质制作 03
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2.2 PBR材质制作 04
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3.1 PBR材质制作 05
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3.2 SP透贴制作
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3.3 SP发光材质制作
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3.4 SP材质接缝修复讲解
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4.1 皮革布料等材质制作
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4.2 SP锚点讲解
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4.3 SP地面材质制作 01
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4.4 SP地面材质制作 02
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5.1 成品渲染 01
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5.2 成品渲染 02
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5.3 摄像机轨迹
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5.4 低模文件整理
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雕刻类次世代模型中模制作
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1.1 次时代雕刻类模型设计流程
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1.2 大型基础搭建
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2.1 ZB基础介绍
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2.2 细分网格和动态网格的区别
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3.1 ZB默认笔刷设置
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4.1 木头雕刻
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4.2 砖块雕刻
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5.1 遮罩及自适应蒙皮的应用
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5.2 案例示范
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雕刻类次世代模型高模制作
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1.1 生物体大型雕刻 01
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1.2 生物体大型雕刻 02
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1.3 生物体细节雕刻
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2.1 浮雕效果制作
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2.2 外界笔刷导入应用
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3.1 四方连续贴图制作
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3.2 写实场景石头雕刻
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4.1 MD窗帘解算
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4.2 ZModeler笔刷应用
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4.3 ZB导入替换原则
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5.1 枯树雕刻
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5.2 ZB减面导出
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雕刻类次世代模型材质表现
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1.1 低模制作 01
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2.1 Topogun基础讲解 01
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2.2 Topogun基础讲解 02
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2.3 Quixel Bridge 基础讲解
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3.1 植物透贴制作
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3.2 UV制作
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4.1 光滑组的设置
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4.2 高低模匹配讲解
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5.1 贴图制作
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雕刻类次世代模型引擎渲染
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1.1 次时代贴图介绍
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2.1 石头材质制作
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2.2 木头材质制作
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3.1 雕像材质制作
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3.2 Quiexl Mixer的基础应用
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4.1 场景材质制作 01
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4.2 场景材质制作 02
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5.1 场景材质制作 03
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5.2 场景材质制作 04
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5.3 场景材质制作 05
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5.4 场景渲染
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虚幻引擎基础应用
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1.1 讲师简介及课程大纲
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1.2 游戏关卡基础讲解
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1.3 游戏关卡案例选择
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1.4 制作前期准备
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2.1 学员案例赏析及UE简介
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2.2 UE5版本及项目创建
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2.3 UE5基础讲解 01
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3.1 UE5基础讲解 02
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3.2 关卡创建
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3.3 UE5地形创建
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3.4 UE5地形雕刻
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4.1 max搭建比例关系与UE结合
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4.2 细节面板讲解
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4.3 构图及地形雕刻
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5.1 二维线道路及地形材质编写 01
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5.2 地形材质编写 02
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5.3 地形材质编写 03
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虚幻引擎空间设计
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1.1 地形编辑
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1.2 太阳光调整
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1.3 天空组件细节讲解 01
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2.1 天空组件细节讲解 02
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2.2 基础灯光讲解
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2.3 天空球讲解
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3.1 材质系统基础 01
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3.2 材质系统基础 02
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3.3 材质系统基础 03
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4.1 材质实际案例解析
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4.2 光照函数
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4.3 水材质
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5.1 迁移资产 01
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5.2 迁移资产 02
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5.3 模型拼接
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虚幻引擎空间优化
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1.1 UE5蓝图基础讲解
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1.2 UE建模模式讲解
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1.3 地形样条线及范例视频
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2.1 远景制作
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2.2 UE植物系统
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3.1 场景植被铺设
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3.2 场景材质调节
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3.3 细节优化
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4.1 多维子材质及混合贴图
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4.2 网格体绘制
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4.3 LOD的设置和使用
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5.1 细节物体摆放
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5.2 道路铺设
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虚幻引擎空间表现
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1.1 贴花使用
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1.2 海洋插件的使用
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2.1 空气墙及破裂模式使用
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2.2 氛围细化
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3.1 EasyFog使用
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3.2 特效布置
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3.3 后期盒子讲解 01
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3.4 后期盒子讲解 02
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4.1 摄像机布置
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4.2 序列帧制作
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4.3 输出序列帧
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5.1 剪映制作
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