章节
笔记
影视特效设计师全场景83班
-
任务1:三维软件基础课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务2:布料动力学课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务3:毛发动力学课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务4:角色特效项目课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务5:Max粒子特效课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务6:Max烟火特效课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务7:Max刚体特效课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务8:Max动力学项目课
-
-
-
-
-
-
任务9:Houdini软件基础课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务10:Houdini 模型材质课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务11:Houdini 灯光渲染课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务12:Houdini 基础项目课
-
-
-
-
-
-
-
-
任务13:Houdini SOP课I
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务14:Houdini SOP课II
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务15:Houdini SOP课III
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务16:Houdini SOP项目课
-
-
-
-
-
-
-
-
任务17:Houdini刚体特效课I
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务18:Houdini刚体特效课II
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务19:Houdini烟火特效课I
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务20:Houdini刚体项目课
-
-
-
-
-
任务21:Houdini烟火特效课II
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务22:Houdini流体特效课I
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务23:Houdini流体特效课II
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务24:Houdini流体项目课
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
任务25~32:项目实训课
W:线框显示 蓝色:显示或者隐藏 绿色: scene级别下可以显示多个物体 geo 级别下只能显示一个物体 merge:合并(两个物体的线都连接在merge上,就可以一起显示)
2年前模型制作——旋转成型
4年前模型制作
4年前Curve(曲线):点击曲线节点在视图中按回车就开启画笔了,画完按回车进行调整,调整完按ESC结束
5年前Resamole可以将曲线的点进行分布
5年前空格+1是透视视图 空格+2是顶视图 空格+3是前视图 空格+4是左视图 空格+5是UV视图
5年前subdivide(细分)有两个作用一个是增加细分然后平滑,还有一个是权重 这个节点一般是两个两个一起用的,第一个增加细分,第二个让它圆滑
5年前polybeve(倒角)Offset值调0.02 Shape改成Round(圆滑) Divisions是段数
5年前右击参数选择Copy Parameter复制
5年前右击Paste Relative Reference(复制表达式)
5年前Delete Channels(删除通道)Ctrl+Shift+左键
5年前新建polyextrude在group出添加group1,Inset值为0.07,勾选Front Group
5年前在表达式后加/2就可以任意修改长度值
5年前勾选Patch Group把上下两个面分出来
5年前Delete(删除节点)连接polyextrude1,goup选择extrudefront、Operation选择Delete Non Selected(删除未选择的)
5年前在面模式下选中自己要打组的面,按TAB创建Group就完成打组了
5年前group range(范围打组),如果有重名一定要改,Start值调为36、End值为72留出中间两排,Select为1、2(2个里面选1个)
5年前在新建的Polyextrude的Group处选择上一个挤压勾选的,进行挤压
5年前Polyextrude(挤出节点):Distance挤出、Inset, Output Front是顶面、Output Back是底面、Output Side是侧面
5年前勾选Front Group分出了一个组,在新建一个Poluextrude连接,再挤压
5年前给Circle连一个poly wire节点,增加细分就变成管子了
5年前Copy and transform(自身复制),自己复制自己
5年前Total Number(复制后的总数量) 旋转位移缩放是后一个相对于前一个进行了改变
5年前模型节点右边的紫色按钮打开,可以显示模型为参考物体
5年前如果按住Ctrl点紫色的按钮,那模型就是以实体的形式显示
5年前Tube是圆柱体
5年前Circle是圆圈,点击右边工具栏里的点图标,就显示了点
5年前把Closed改为Open Arc圆片就成线段了,再把下面Arc Angles的0-360°改为0-90°就可以了
5年前按S键再按R键就进入点级别、按3进入线级别、按4进入面级别
5年前常用 Convert line(转换线) Poly wire(管道)
5年前常用: 在属性数值上按鼠标中键可以调节参数的数量级,可以在数量级中选择需要的数量级进行拖动 如果要在属性名称处按住中键拖动就是拖动属性的所有参数同时变化
5年前Frequency(频率值):值越高点线面越多
5年前Divisions(细分):值越高细分的面越多
5年前框选所有节点按快捷键L会自动排列
5年前框选所有节点点击图中图标,可以打组
5年前先在Edit里勾选Aoto Save然后
5年前在Preferences里点击General User Interface
5年前在属性里选Save and Load Options(保存和载入选项),常用保存方式有: Overwrite File(覆盖原文件) Increment Filename(增加一个文件) Make Numbered Backup(创建备份文件) 在Auto Save Every(自动保存)处设置自动保存的时间(一定要先勾选Auto Save),一般设置在20分钟左右
5年前进入模型组后,可选择 Show All Objects(显示所有对象) Ghost Other Objects(幽灵化其他物体) Hide Other Objects(隐藏其他物体)
5年前物体显示方式,常用的有 Wireframe(线框显示):快捷键W Flat Shaded(平滑显示) Flat Wire Shaded(平滑带线框显示) Smooth Shaded(阴影显示) Smooth Wire Shaded(阴影带线框显示)
5年前点击i图标,进入信息栏,可以查看信息
5年前Primitive是压缩格式,需要把他改为Polvgon才会恢复正常参数
5年前最长用的是Polygn(三角面)和Plygon Mesh(四边面)
5年前3D MAX默认的是NTSC:30帧每秒 FLM(电影):24帧每秒 PAL(电视剧或广播电视台):25帧每秒
5年前Real Time(实时播放)要勾选
5年前拖动节点如果是红线就是覆盖,蓝色就是插入
5年前合成流程图
5年前合成流程2
5年前老虎渲染
5年前老虎渲染2
5年前老虎渲染3
5年前在渲染时,要把材质球切换成Ai Standard万能材质球
5年前因为在分成时有Ai Standard,所以要切换成Ai Standard材质球
5年前曲线与毛发节点关联
5年前凡事有梳子的地方都要加Guide,新建的import也选择guide模式
5年前分层渲染需要添加图中的层
5年前另存为、创建空毛发节点、进入Input、Input Mode改为Cache、在Input Cache File Name出导入缓存、找到缓存、选择缓存改名为ceshi.%04d.fur
5年前在Air(空气)里把Attenuation(衰减)关掉,不需要开
5年前Air里的Distance也要关掉,不需要勾选
5年前在Air强度里写表达式,如图所示
5年前Turbulence(扰乱场)也很好用,把扰乱场添加到Fields里扰乱场就生效了,给一点强度、关掉衰减、Distance不用勾、给Phase写表达式或者K帧,这样就行了
5年前Yeti毛发创建导入
5年前再保存yeti时要先关掉动力学或者时间轴要在起始帧,否则文件就废了
5年前文件另存一份,除了原模型外全部删掉
5年前创建一个空的毛发节点
5年前找到Input、把Input Mode改为Cache、在Input Cache File Name导入缓存文件、改名为ceshi.%04d.fur就行了
5年前在角色动作夸张时毛发Samples解算需要加高,点击Write Cache输出
5年前保留模型,其它全删除(否则很卡),在yeti里点击Create yeti Node
5年前在Input里的Input Cache File Name里导入保存的cache文件
5年前如果要全部导入的话,就要在file name处写ceshi.%04d.fur就可以了
5年前动力学风场和缓存保存
5年前Collision Objects(碰撞):点击Add Object添加需要产生碰撞的模型
5年前Flelds里的Air就是空气场, Magnitude(强度) Attenuation(衰减)一般是关掉 Direction(方向) Speed(速度)
5年前Distance(距离值)不要勾选,关掉
5年前在引导线属性的Fields点击Add Field把风场添加进去,风场才能吹动头发
5年前在毛发节点里找到Output保存缓存,名字取ceshi.%04d.fur保存
5年前在引导线属性里勾选Simulation(动力学解算)里的Smulation毛发就开启动力学了
5年前world里的Iteration(解算精度)值调高到100以上引导线就不容易拉伸
5年前world里要调的只有两个参数,Start Frame(起始帧)和Iterations(解算角度)
5年前老虎毛发分布
5年前Yeti里的Convert Groom(s)to Curves可以把引导线转化成曲线
5年前第二个弯曲放在主成簇的后面,强度值要小、频率值要高
5年前渲染时在编辑器里加一个width(宽度),width multiplier(整体宽度)调0.05,Tip width(顶部宽度)调到0.03
5年前merge节点可以合并两套毛发
5年前给毛发上aHair材质、材质上贴图、在毛发材质的Extra Attributes里的Uparam处写:uparamcoord,Vparam处写vparamcoord
5年前