章节
笔记
影视特效设计师全场景98班
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任务1:三维软件基础课
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MAYA安装与中英文切换
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基础操作读取文件与视图控制
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视图背景与物体编辑
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各个面板的功能
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多边形基础—点线面切换与默认细分
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多边形基础—循环边倒角挤出细分
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大炮—炮管大型
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大炮—炮管细节 01
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大炮—炮管细节 02
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大炮—底座
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大炮—轮子
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大炮—底座细节
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知识总结
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UV的概念
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UV编辑器的使用
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炮管UV编辑
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底座UV
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UV整理
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整理并导出模型
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SP安装与加载模型
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烘焙贴图
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炮管基础色
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炮管油漆剥落
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底座纹理制作
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炮管锈迹贴图
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金属材质的绘制
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安装渲染器
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灯光的类型与创建
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灯光属性—颜色、亮度
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灯光属性—阴影
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室内灯光—光源分析
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室内灯光—灯光模拟
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室外灯光—HDR照明
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室外灯光—物理天光
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创建与指定工程
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创建地面与相机
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三点光源的制作
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材质的分类与属性名称
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材质编辑器的使用
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万能材质的属性—搭建测试场景
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万能材质的属性—漫反射与高光
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万能材质的属性—透明
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万能材质的属性—次表面散射、发光、凹凸
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万能材质的属性—木质金属玻璃调节技巧
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MAYA还原SP材质
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案例制作—《大炮》
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跟踪与合成的运用
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Nuke软件安装
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素材处理
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相机的反求
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匹配场景
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光源匹配
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批量渲染设置
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合成输出
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任务2:布料动力学课
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软件介绍
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裙子制作
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汉服制作 01
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汉服制作 02
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动画解算
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素材整理
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裤子制作
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上衣的制作
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动画输出
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ncloth基础 01
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ncloth基础 02
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ncloth布料节点
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帆船布料特效 01
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帆船布料特效 02
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悟空布料解算 01
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悟空布料解算 02
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悟空布料解算 03
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角色裤子布料解算
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角色长袍布料解算
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角色马甲布料解算
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场景整理
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长裙布料解算
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短裙布料解算
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飘带A布料解算
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袖子布料解算 01
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袖子布料解算 02
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汽车特效 01
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汽车特效 02
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汽车撕皮特效 01
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汽车撕皮特效 02
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汽车撕皮特效 03
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人头撕皮特效
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汽车撕皮
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任务3:毛发动力学课
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CG毛发技术运用
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nhair毛发的创建 01
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nhair毛发的创建 02
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毛发形态控制部分
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动力学解算
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头发动力学解算
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女性角色毛发的创建
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女性角色毛发渲染 01
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女性角色毛发渲染 02
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影片解析
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nhair制作女性角色毛发
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XENG基础 01
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XENG基础 02
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XGEN基础 03
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XGEN变形器使用
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XGEN制作胡子 01
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XGEN制作胡子 02
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XGEN头发制作
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胡子引导线制作
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胡子毛发形态节点
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头发毛发形态节点调节
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灯光渲染
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女性角色毛发制作 01
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女性角色毛发制作 02
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女性角色毛发制作 03
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课程总结
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动力学 01
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动力学 02
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动力学 03
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动力学 04
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任务4:角色特效项目课
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YETI渲染器安装
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渲染器关联
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引导线节点属性 01
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引导线节点属性 02
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引导线节点属性 03
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毛发引导线制作
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毛发生长节点 01
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毛发生长节点 02
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金刚头部毛发制作 01
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金刚头部毛发制作 02
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知识点回顾
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大簇小簇控制
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金刚头部毛发制作
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金刚身体引导线
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金刚身体毛发制作
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金刚毛发渲染
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老虎毛发制作 01
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老虎毛发制作 02
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老虎毛发制作 03
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长毛象毛发制作 01
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长毛象毛发制作 02
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老虎身体引导线制作
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老虎身体毛发制作
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老虎毛发渲染与胡须制作
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毛发动力学解算 01
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毛发动力学解算 02
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毛发动力学解算 03
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金刚毛发分层渲染
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金刚毛发渲染合成
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老虎分层渲染
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老虎渲染与合成
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任务5:Max粒子特效课
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课程介绍
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3D MAX软件介绍 01
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3D MAX软件介绍 02
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粒子烟花 01
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粒子烟花 02
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粒子烟花 03
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粒子烟花 04
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粒子烟花 05
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粒子烟花 06
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粒子烟花知识补充
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粒子烟花 07
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绕字动画 01
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绕字动画 02
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绕字动画 03
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蝴蝶飞舞 01
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蝴蝶飞舞 02
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蝴蝶飞舞 03
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土爆 01
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土爆 02
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FumeFX插件安装
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FumeFX插件参数介绍
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火焰燃烧 01
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火焰燃烧 02
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火焰燃烧 03
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火焰燃烧 04
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火焰燃烧 05
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火焰燃烧 06
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汽车燃烧 01
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汽车燃烧 02
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汽车燃烧 03
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任务6:Max烟火特效课
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爆炸 01
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爆炸 02
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爆炸 03
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爆炸地盘 01
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爆炸地盘 02
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渲染
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喷火
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Max插件安装
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水墨 01
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水墨 02
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水墨 03
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锤子拖尾光效 01
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锤子拖尾光效 02
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锤子拖尾光效 03
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TP安装
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TP破碎介绍 01
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TP破碎介绍 02
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TP破碎介绍 03
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石块破碎 01
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石块破碎 02
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石块破碎 03
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任务7:Max刚体特效课
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地面破碎 01
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地面破碎 02
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地面破碎 03
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地面破碎 04上
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地面破碎 04下
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地面破碎 05
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地面破碎 06
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地面破碎 07
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地面破碎渲染
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墙体爆破 01
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墙体爆破 02
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墙体爆破 03
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墙体爆破 04
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墙体爆破 05
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墙体爆破 06
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墙体爆破 07
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墙体爆破 火
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墙体爆破 烟
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任务8:Max动力学项目课
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沙尘暴制作 01
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沙尘暴制作 02
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沙尘暴制作 03
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沙尘暴制作 04
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沙尘暴合成
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任务9:Houdini软件基础课
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菜单及界面的介绍
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窗口及物体的简单编辑
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创建物体
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雪球的建模1
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雪球的建模2
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雪球的建模3
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工业基地建模1
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工业基地建模2
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工业基地建模3
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工业基地建模4
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houdini程序化楼梯1
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houdini程序化楼梯2
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houdini程序化楼梯3
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houdini程序化大桥1
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houdini程序化大桥2
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houdini程序化大桥3
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houdini程序化大桥4
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houdini程序化大桥5
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houdini程序化大桥6
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houdini程序化大桥7
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渲染输出
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宫殿建模1
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宫殿建模2
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宫殿建模3
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宫殿建模4
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宫殿建模5
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宫殿建模6
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宫殿建模7
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宫殿建模8
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宫殿建模9
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宫殿建模10
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宫殿建模11
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copystamp节点1
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copystamp节点2
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copystamp节点3
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copystamp节点4
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copystamp节点5
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copystamp节点6
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copystamp节点7
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水立方建模
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鸟巢建模1
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鸟巢建模2
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雷峰塔建模1
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雷峰塔建模2
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雷峰塔建模3
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雷峰塔建模4
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雷峰塔建模5
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任务10:Houdini 模型材质课
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vdb的应用 01
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vdb的应用 02
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vdb的应用 03
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怪眼兽身体建模 01
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怪眼兽身体建模 02
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怪眼兽眼睛建模
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怪眼兽水珠分布 01
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怪眼兽水珠分布 02
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怪眼兽绒毛分布 01
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怪眼兽绒毛分布 02
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材质渲染 01
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材质渲染 02
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材质渲染 03
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材质渲染 04
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材质渲染 05
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材质渲染 06
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材质渲染 07
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汉堡建模 01
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汉堡建模 02
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汉堡建模 03
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汉堡建模 04
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汉堡建模 05
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汉堡建模 06
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汉堡建模 07
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汉堡建模 08
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圣代建模 01
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圣代建模 02
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圣代建模 03
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薯条建模 01
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薯条建模 02
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果酱制作 01
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果酱制作 02
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菠萝派制作 01
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菠萝派制作 02
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灯光材质
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汉堡材质 01
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汉堡材质 02
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汉堡材质 03
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薯条材质
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圣代材质 01
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圣代材质 02
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塑料杯材质
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派的材质
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置换
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果汁制作 01
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果汁制作 02
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果汁制作 03
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任务11:Houdini 灯光渲染课
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维纳斯雕像 01
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维纳斯雕像 02
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维纳斯雕像 03
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维纳斯雕像 04
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维纳斯雕像 05
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字体设计 01
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字体设计 02
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字体设计 03
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字体设计 04
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字体设计 05
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Houdini制作线状拖尾效果 01
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Houdini制作线状拖尾效果 02
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Houdini制作线状拖尾效果 03
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Houdini制作线状拖尾效果 04
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Houdini制作线状拖尾效果 05
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Houdini制作抽象物体效果 01
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Houdini制作抽象物体效果 02
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渲染设置 01
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渲染设置 02
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渲染设置 03
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渲染输出
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合成 01
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合成 02
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发光体
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藤蔓体
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houdini实拍镜头制作
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houdini渲染节点报错
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任务12:Houdini 基础项目课
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怪眼兽 01
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怪眼兽 02
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怪眼兽 03
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怪眼兽 04
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眼睛的制作 01
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眼睛的制作 02
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地面的制作
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任务13:Houdini SOP课I
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Solver使用和原理讲解
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solver衰减设置
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粒子基本使用
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粒子发射源设置 01
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粒子发射源设置 02
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粒子发射源设置 03
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常用粒子节点
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拖尾效果节点搭建
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拖尾效果发射源设置
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拖尾效果动态设置
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拖尾效果渲染技巧
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拖尾效果合成技巧
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Red Shift安装使用
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点云使用 01
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点云使用 02
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龙卷风跟随力设置
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龙卷风向心力设置
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质量属性介绍
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龙卷风旋转力制作
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龙卷风扰乱力设置
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龙卷风颜色设置
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龙卷风次级粒子设置
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龙卷风多条设置
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火花主体制作
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火花碰撞添加
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火花第二套主体添加
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火花次级火星添加
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火花次级火星发射组设置
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火花次级火星设置
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火花动态调节
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渲染设置 01
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渲染设置 02
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速度场设置
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速度场扰乱添加
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模型切割动态匹配
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name属性设置
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颜色蔓延 01
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颜色蔓延 02
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颜色蔓延 03
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粒子发射源设置
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碰撞添加
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动态修改
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模拟消散
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粒子动态设置
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mantra渲染设置
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rs渲染设置
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任务14:Houdini SOP课II
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简单翻片效果制作
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orient属性矩阵的简单介绍
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物体自身坐标系设置
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orient属性设置
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蜘蛛侠翻片制作
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pscale属性设置
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pscale随机设置
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uv设置
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rs渲染设置
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rs材质调节
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rs相机设置
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pbd粒子介绍
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popgrains参数
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喷砂设置
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结块效果设置
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激活设置方法
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沙化效果制作
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沙化激活设置
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粒子效果添加
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动态调节
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效果细化
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优化效果
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水流设置原理
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速度场设置
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动态水流设置
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vdb边界讲解
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玻璃水流大水滴设置
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玻璃水流设置
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玻璃水流大水滴VDB设置
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玻璃水流小水滴设置
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窗外雨水设置
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rs渲染
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rs渲染分层
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PBD软体设置
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软体固定
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PDB布料设置
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PDB线设置
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雪块设置
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upres加点
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upres优化
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mantra雪材质
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rs雪材质
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vex讲解 01
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vex讲解 02
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vex讲解 03
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任务15:Houdini SOP课III
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FBX读取
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agent代理设置
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agent代理写出
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crowd source设置
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crowd dop搭建
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crowd state设置
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crowd dop设置
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crowd prop设置
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footplant设置
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群集地形path设置
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fbx读取 01
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fbx读取 02
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agent导入
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sim设置
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transition设置
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state切换
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避让添加
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style sheet设置
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ragdoll
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bullet
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pin约束
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conetwist约束
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约束原理
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crowd导入代理
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碰撞体设置
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ragdoll解算
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约束设置
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state切换
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intersect使用
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交叉判断
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ragdoll动态切换
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agentworldtransform使用
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packedfulltransform使用
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碰撞骨骼提取
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packed agent层级说明
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碰撞属性导出
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距离计算
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碰撞骨骼id输出
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force添加 01
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force添加 02
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force设置
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火星添加
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render设置
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任务16:Houdini SOP项目课
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地面制作
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置换固定
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ripple制作
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雨丝制作
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ripple修改
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splash制作
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渲染
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任务17:Houdini刚体特效课I
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个人介绍及发射源的参数设置 01
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发射源的参数设置 02
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pyro参数讲解
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动力学设置技巧 01
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动力学设置技巧 02
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pyro渲染合成
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粒子发射pyro流程搭建
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赛车烧胎案例发射源设置 01
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赛车烧胎案例发射源设置 02
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赛车烧胎案例流程搭建及碰撞体设置
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赛车烧胎案例渲染设置
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焰火参数讲解
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参数讲解及流体驱动粒子
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爆炸的流程搭建
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爆炸的节奏调整
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爆炸的制作技巧 01
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爆炸的制作技巧 02
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爆炸的渲染
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爆炸合成
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马奔跑案例流程搭建
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马奔跑案例发射源制作
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马奔跑案例沙土制作
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马奔跑案例多流体框发射源制作 01
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马奔跑案例多流体框发射源制作 02
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马奔跑案例发射源处理 01
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马奔跑案例发射源处理 02
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速度层的渲染与合成
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手动搭建多流体框
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任务18:Houdini刚体特效课II
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刚体类型介绍以及rbd介绍
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bullet流程介绍
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动态激活破碎及速度添加
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持续发射刚体
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voroni破碎介绍
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cluster切割
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陶瓷切割
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木头切割
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制作初始速度
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制作初始速度补充
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动态破碎
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动态破碎激活
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boolean切割
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破碎模型替换
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置换原理及制作
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材质制作 01
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材质制作 02
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UV原理
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UV修正
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补冲问题
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碎渣制作 1
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地面切割
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地面动画
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置换制作
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材质制作
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破碎激活
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碎渣制作 2
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碎渣优化
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烟的制作
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任务19:Houdini烟火特效课I
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hard约束 01
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hard约束 02
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hard glue约束
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conetwist约束
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砖墙切割
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导入动力学
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约束删除
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UV展开
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conetwist约束
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impact用法
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烟尘的制作
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ImpactAnalysis的补充
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碎块制作注意事项
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材质渲染
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场景切割
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发射源的制作注意事项
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任务20:Houdini刚体项目课
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拓展 01
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拓展 02
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拓展 03
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常见问题
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任务21:Houdini烟火特效课II
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wire解算
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法线思路
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法线设置
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拷贝破碎
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active和deforming设置
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速度设置
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随机炸开
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约束设置
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发射源和基本数据流
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流体调整
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粒子制作
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灯光材质
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熏黑思路解析
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熏黑设置
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五角星
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速度设置
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粒子调整
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for循环解析
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for循环练习
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for循环应用
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发射源添加澡波
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解算参数设置
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材质设置
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动态矫正
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云状鲸鱼
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自定义速度场
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任务22:Houdini流体特效课I
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场景搭建
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发射源设置
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基本数据流搭建
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碰撞设置
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particle motion
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volume motion
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包mesh 01
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包mesh 02
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基本设置
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动态调整
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动态矫正
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mesh设置
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mesh矫正
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模型打湿
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地面打湿
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点云打湿
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打湿拓展
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果酱粘性设置
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果酱动态调整
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初始状态设置
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切片融化
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渐变融化
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多种粘性融合设置
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属性传递融化
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温度映射粘性
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黑斑设置
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输出设置
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流体颜色设置
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材质灯光
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总结
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融化拓展
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任务23:Houdini流体特效课II
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场景设置
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石块添加
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流体基本设置
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初始状态
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速度场
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mesh
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泡沫原理
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泡沫发射器
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泡沫解算器
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粒子穿插问题
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水汽制作
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模型分组
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模型贴图
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打湿贴图
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mesh材质
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泡沫材质
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分层渲染和总结
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任务24:Houdini流体项目课
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海洋系统基本设置
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mask和instance
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海洋形态设置
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海洋形态矫正
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海洋材质设置
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海洋效果调整
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Flip 基本设置
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曲线设置
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速度场设置
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解算优化
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速度场矫正
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课程总结
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无限海面
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泡沫制作
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材质设置
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渲染设置
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路径动画
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汽艇速度场设置方法
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大船速度场设置方法 01
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大船速度场设置方法 02
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工具架海洋
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任务25~32:项目实训课
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选修:影视特效
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课程介绍
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视图操作 01
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视图控制 02
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舰船破碎小案例
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旋转成型制作苹果
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电话制作 01
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电话制作 02
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电话制作 03
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多边形基础 01
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多边形基础 02
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房子模型—大型制作
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房子模型—细节制作
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瓦片制作 01
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瓦片制作 02
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屋檐制作
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房子模型整理
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灯光的创建
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灯光属性
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室内灯光 01
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室内灯光 02
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室外灯光
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编辑UV工具
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房子底座UV
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房子UV制作
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贴图绘制
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PF跟踪软件安装
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跟踪素材整理
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相机的跟踪与反求
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场景匹配相机
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分层渲染
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合成输出
W:线框显示 蓝色:显示或者隐藏 绿色: scene级别下可以显示多个物体 geo 级别下只能显示一个物体 merge:合并(两个物体的线都连接在merge上,就可以一起显示)
3年前模型制作——旋转成型
5年前模型制作
5年前Curve(曲线):点击曲线节点在视图中按回车就开启画笔了,画完按回车进行调整,调整完按ESC结束
6年前Resamole可以将曲线的点进行分布
6年前空格+1是透视视图 空格+2是顶视图 空格+3是前视图 空格+4是左视图 空格+5是UV视图
6年前subdivide(细分)有两个作用一个是增加细分然后平滑,还有一个是权重 这个节点一般是两个两个一起用的,第一个增加细分,第二个让它圆滑
6年前polybeve(倒角)Offset值调0.02 Shape改成Round(圆滑) Divisions是段数
6年前右击参数选择Copy Parameter复制
6年前右击Paste Relative Reference(复制表达式)
6年前Delete Channels(删除通道)Ctrl+Shift+左键
6年前新建polyextrude在group出添加group1,Inset值为0.07,勾选Front Group
6年前在表达式后加/2就可以任意修改长度值
6年前勾选Patch Group把上下两个面分出来
6年前Delete(删除节点)连接polyextrude1,goup选择extrudefront、Operation选择Delete Non Selected(删除未选择的)
6年前在面模式下选中自己要打组的面,按TAB创建Group就完成打组了
6年前group range(范围打组),如果有重名一定要改,Start值调为36、End值为72留出中间两排,Select为1、2(2个里面选1个)
6年前在新建的Polyextrude的Group处选择上一个挤压勾选的,进行挤压
6年前Polyextrude(挤出节点):Distance挤出、Inset, Output Front是顶面、Output Back是底面、Output Side是侧面
6年前勾选Front Group分出了一个组,在新建一个Poluextrude连接,再挤压
6年前给Circle连一个poly wire节点,增加细分就变成管子了
6年前Copy and transform(自身复制),自己复制自己
6年前Total Number(复制后的总数量) 旋转位移缩放是后一个相对于前一个进行了改变
6年前模型节点右边的紫色按钮打开,可以显示模型为参考物体
6年前如果按住Ctrl点紫色的按钮,那模型就是以实体的形式显示
6年前Tube是圆柱体
6年前Circle是圆圈,点击右边工具栏里的点图标,就显示了点
6年前把Closed改为Open Arc圆片就成线段了,再把下面Arc Angles的0-360°改为0-90°就可以了
6年前按S键再按R键就进入点级别、按3进入线级别、按4进入面级别
6年前常用 Convert line(转换线) Poly wire(管道)
6年前常用: 在属性数值上按鼠标中键可以调节参数的数量级,可以在数量级中选择需要的数量级进行拖动 如果要在属性名称处按住中键拖动就是拖动属性的所有参数同时变化
6年前Frequency(频率值):值越高点线面越多
6年前Divisions(细分):值越高细分的面越多
6年前框选所有节点按快捷键L会自动排列
6年前框选所有节点点击图中图标,可以打组
6年前先在Edit里勾选Aoto Save然后
6年前在Preferences里点击General User Interface
6年前在属性里选Save and Load Options(保存和载入选项),常用保存方式有: Overwrite File(覆盖原文件) Increment Filename(增加一个文件) Make Numbered Backup(创建备份文件) 在Auto Save Every(自动保存)处设置自动保存的时间(一定要先勾选Auto Save),一般设置在20分钟左右
6年前进入模型组后,可选择 Show All Objects(显示所有对象) Ghost Other Objects(幽灵化其他物体) Hide Other Objects(隐藏其他物体)
6年前物体显示方式,常用的有 Wireframe(线框显示):快捷键W Flat Shaded(平滑显示) Flat Wire Shaded(平滑带线框显示) Smooth Shaded(阴影显示) Smooth Wire Shaded(阴影带线框显示)
6年前点击i图标,进入信息栏,可以查看信息
6年前Primitive是压缩格式,需要把他改为Polvgon才会恢复正常参数
6年前最长用的是Polygn(三角面)和Plygon Mesh(四边面)
6年前3D MAX默认的是NTSC:30帧每秒 FLM(电影):24帧每秒 PAL(电视剧或广播电视台):25帧每秒
6年前Real Time(实时播放)要勾选
6年前拖动节点如果是红线就是覆盖,蓝色就是插入
6年前合成流程图
6年前合成流程2
6年前老虎渲染
6年前老虎渲染2
6年前老虎渲染3
6年前在渲染时,要把材质球切换成Ai Standard万能材质球
6年前因为在分成时有Ai Standard,所以要切换成Ai Standard材质球
6年前曲线与毛发节点关联
6年前凡事有梳子的地方都要加Guide,新建的import也选择guide模式
6年前分层渲染需要添加图中的层
6年前另存为、创建空毛发节点、进入Input、Input Mode改为Cache、在Input Cache File Name出导入缓存、找到缓存、选择缓存改名为ceshi.%04d.fur
6年前在Air(空气)里把Attenuation(衰减)关掉,不需要开
6年前Air里的Distance也要关掉,不需要勾选
6年前在Air强度里写表达式,如图所示
6年前Turbulence(扰乱场)也很好用,把扰乱场添加到Fields里扰乱场就生效了,给一点强度、关掉衰减、Distance不用勾、给Phase写表达式或者K帧,这样就行了
6年前Yeti毛发创建导入
6年前再保存yeti时要先关掉动力学或者时间轴要在起始帧,否则文件就废了
6年前文件另存一份,除了原模型外全部删掉
6年前创建一个空的毛发节点
6年前找到Input、把Input Mode改为Cache、在Input Cache File Name导入缓存文件、改名为ceshi.%04d.fur就行了
6年前在角色动作夸张时毛发Samples解算需要加高,点击Write Cache输出
6年前保留模型,其它全删除(否则很卡),在yeti里点击Create yeti Node
6年前在Input里的Input Cache File Name里导入保存的cache文件
6年前如果要全部导入的话,就要在file name处写ceshi.%04d.fur就可以了
6年前动力学风场和缓存保存
6年前Collision Objects(碰撞):点击Add Object添加需要产生碰撞的模型
6年前Flelds里的Air就是空气场, Magnitude(强度) Attenuation(衰减)一般是关掉 Direction(方向) Speed(速度)
6年前Distance(距离值)不要勾选,关掉
6年前在引导线属性的Fields点击Add Field把风场添加进去,风场才能吹动头发
6年前在毛发节点里找到Output保存缓存,名字取ceshi.%04d.fur保存
6年前在引导线属性里勾选Simulation(动力学解算)里的Smulation毛发就开启动力学了
6年前world里的Iteration(解算精度)值调高到100以上引导线就不容易拉伸
6年前world里要调的只有两个参数,Start Frame(起始帧)和Iterations(解算角度)
6年前老虎毛发分布
6年前Yeti里的Convert Groom(s)to Curves可以把引导线转化成曲线
6年前第二个弯曲放在主成簇的后面,强度值要小、频率值要高
6年前渲染时在编辑器里加一个width(宽度),width multiplier(整体宽度)调0.05,Tip width(顶部宽度)调到0.03
6年前merge节点可以合并两套毛发
6年前给毛发上aHair材质、材质上贴图、在毛发材质的Extra Attributes里的Uparam处写:uparamcoord,Vparam处写vparamcoord
6年前