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                    笔记
                
                            3-雕刻类次世代模型设计视频课
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                                    雕刻类次世代模型中模制作
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                                    1.1 次时代雕刻类模型设计流程
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                                    1.2 大型基础搭建
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                                    2.1 ZB基础介绍
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                                    2.2 细分网格和动态网格的区别
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                                    3.1 ZB默认笔刷设置
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                                    4.1 木头雕刻
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                                    4.2 砖块雕刻
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                                    5.1 遮罩及自适应蒙皮的应用
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                                    5.2 案例示范
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                                    雕刻类次世代模型高模制作
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                                    1.1 生物体大型雕刻 01
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                                    1.2 生物体大型雕刻 02
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                                    1.3 生物体细节雕刻
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                                    2.1 浮雕效果制作
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                                    2.2 外界笔刷导入应用
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                                    3.1 四方连续贴图制作
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                                    3.2 写实场景石头雕刻
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                                    4.1 MD窗帘解算
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                                    4.2 ZModeler笔刷应用
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                                    4.3 ZB导入替换原则
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                                    5.1 枯树雕刻
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                                    5.2 ZB减面导出
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                                    雕刻类次世代模型材质表现
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                                    1.1 低模制作 01
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                                    2.1 Topogun基础讲解 01
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                                    2.2 Topogun基础讲解 02
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                                    2.3 Quixel Bridge 基础讲解
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                                    3.1 植物透贴制作
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                                    3.2 UV制作
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                                    4.1 光滑组的设置
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                                    4.2 高低模匹配讲解
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                                    5.1 贴图制作
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                                    雕刻类次世代模型引擎渲染
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                                    1.1 次时代贴图介绍
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                                    2.1 石头材质制作
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                                    2.2 木头材质制作
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                                    3.1 雕像材质制作
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                                    3.2 Quiexl Mixer的基础应用
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                                    4.1 场景材质制作 01
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                                    4.2 场景材质制作 02
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                                    5.1 场景材质制作 03
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                                    5.2 场景材质制作 04
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                                    5.3 场景材质制作 05
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                                    5.4 场景渲染
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                                    选修:次世代道具高模ZB雕刻Ⅰ
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                                    1.1 本阶段教学计划及案例选择
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                                    1.2 匕首案例-大结构搭建
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                                    2.1 匕首案例-雕刻制作思路
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                                    2.2 匕首案例-低模细化
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                                    2.3 匕首案例-装饰线制作1
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                                    2.4 匕首案例-装饰线制作2
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                                    3.1 匕首案例-装饰线制作3
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                                    3.2 匕首案例-握把布条制作
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                                    3.3 匕首案例-低模阶段总结
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                                    3.4 ZB软件基础-载入模型
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                                    3.5 ZB软件基础-移动旋转缩放
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                                    3.6 ZB软件基础-追加模型
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                                    3.7 ZB软件基础-合并层级
- 
                                    3.8 ZB软件基础-布尔运算
- 
                                    3.9 ZB软件基础-提取
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                                    3.10 ZB软件基础-细分
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                                    4.1 ZB软件基础-表面
- 
                                    4.2 ZB软件基础-膨胀和遮罩
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                                    4.3 ZB软件基础-利用黑白图遮罩雕刻花纹
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                                    4.4 ZB软件基础-拆分及笔刷功能
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                                    4.5 ZB软件基础-笔刷快捷键和对称笔刷
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                                    4.6 兽人头雕刻展示
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                                    4.7 ZB软件基础-背景、画布、UI、渲染等功能设置
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                                    4.8 匕首案例-高模制作及宝石雕刻
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                                    5.1 匕首案例-宝石雕刻细化
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                                    5.2 ZB软件基础-木头、石头材质雕刻
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                                    5.3 ZB软件基础-刀刃雕刻
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                                    选修:次世代道具高模ZB雕刻Ⅱ
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                                    1.1 匕首案例-细节雕刻
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                                    1.2 ZB软件基础-木头、石头材质问题处理
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                                    1.3 匕首案例-减面及拓补
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                                    2.1 匕首案例-替换
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                                    2.2 匕首案例-展UV1
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                                    2.3 匕首案例-展UV2
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                                    3.1 匕首案例-重点问题复习
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                                    3.2 匕首案例-法线烘焙1
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                                    3.3 匕首案例-法线烘焙2
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                                    4.1 匕首案例-材质表现1
- 
                                    4.2 匕首案例-材质表现2
- 
                                    4.3 骨头、石头、宝石材质分析
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                                    4.4 木头材质分析
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                                    5.1 匕首案例-渲染输出
- 
                                    5.2 匕首案例-文件整理
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                                    5.3 知识拓展-3D打印
- 
                                    5.4 场景案例选择
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                                    5.5 二方连续与四方连续
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                                    选修:次世代场景模型制作
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                                    1.1 关于结构复用
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                                    1.2 树
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                                    2.1 speedtree1
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                                    2.2 speedtree2
- 
                                    2.3 花草
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                                    2.4 房屋搭建思路
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                                    3.1 像素密度
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                                    3.2 小道具插件
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                                    3.3 换个笔刷雕石头
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                                    4.1 场景模型-四方连续与像素密度
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                                    4.2 知识拓展-不一样的方法做PBR材质
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                                    5.1 场景模型-UV
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                                    5.2 场景模型-模型输出
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                                    选修:次世代场景材质制作
- 
                                    1.1 场景模型-材质思路
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                                    1.2 场景模型-光雾和雪山
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                                    2.1 材质合成软件-
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                                    3.1 实际项目要求解析
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                                    3.2 手绘风格材质
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                                    4.1 再次强调何时使用四方连续及复用
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                                    4.2 如何划分及共用材质
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                                    5.1 多维子材质
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                                    5.2 场景模型-八猴展示
 
             
                     
                             
                            
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