增加色子角速度:add angular impulse in radians 把色子减回来:set WorldLocation
get Up Vector 获得世界的上方向 点乘 检查两条向量的相似度 1 相同 -1相反 0 垂直
通过色子相对方向不同的点数,通过与世界上方向点乘,计算出色子朝上的点数。
几何体做筛子: 正方体 + 球体缩小放几何体表面 调节笔刷——Brush Settings - Brush Type _Additive(叠加)—Subtractive(减)
开启静态网格组件的模拟物理 set simulate physics
静态网格编辑器 查看是否有碰撞信息 细节面板——碰撞
绑定接收事件
取消物理模拟,回收筛子
取余运算
变量命名规则
整形的自增自减
蓝图中的变量分为两种:局部变量,成员变量
数据类型分类
点乘计算余弦值
向量的叉乘 得到的向量方向:左手螺旋法
点乘节点:Dot Product 叉乘节点:Cross Product
Normalize 将一个向量转为单位向量
三角函数
向量乘法——点乘(内积)
点乘节点 dot get actor forward 获得的是单位向量
向量的运算1
向量的运算2
vectorlength 计算向量的长度
位置向量的运算
向量的用途 判断一个点在一个平面上,就是判断一个点的一条线是否在平面上
3D数学概念
向量
三维空间中的向量 向量:有长度有方向的量 三维空间的向量是由三分量表示,用X,Y,Z表示
特殊向量定义
Add Actor World offset 基于原有基础之上的位移 set Actor Location 直接位移到设置的位置
sweep,前方有碰撞,被挡住 Teleport 传送
增加static mesh__增加静态网格物体——增加组件——static mesh
Tick 中的 delta seconds ——越好的电脑值越小 单帧之间的时间间隔
Construction Script —— 当对象在蓝图中构建完成以后执行的第一个函数
Construction Script ——在视口中拖动时,是否调用
是否启动时开启Tick Tick Interval tick的间隔
拖动时是否构建
文本序列化到磁盘,将日志从内存序列化到磁盘中,将内存中的数据持久化——序列化! 日志缓存文件地址 Saved\Logs
目标是——说明在那个库中
输出日志
日志节点 print string APT 用户开发手册
控制台输出日志
日志概念
蓝图编译器 衍生的目的是为了扩展 组件优于继承(可以降低继承关系中的臃肿) UE4中所有能力都是通过组件来获取 组件也是个Actor 类设置——设置类对象的构建关系参数 类默认设置——用来设置类对象当前细节
蓝图名词
蓝图的概念
蓝图种类,从Actor蓝图衍生而来
间接光照缓存,由光量子收集
帮助我们增加某个场景中光量子的数量,呈现出更好的效果!
固定光源的特点:间接光照缓存贴图是跟着灯光在一起 静态光源:运行时不再产生光照
UE4中的光源分类
光源的移动特效 静态光没有办法产生阴影
固定光源
直接光照与间接光照
移动光源不会产生间接光照
虚幻4使用的是左手坐标系法则
世界坐标系与自身坐标系
虚幻所有支持的资源类型 fbx——通用的文件格式(模型、动画) hdr——高清动态贴图 声音只支持Wav格式 ttf——微软开发的字体格式 otf——苹果开发的字体格式 内容浏览器:——管理项目资产 导入——导入文件 视图选项——引擎资源 改变内容浏览器中文件夹得颜色,鼠标右键—设置颜色 收藏夹——视图选项——收藏夹——快速的做一个收藏,快速的找到常用的文件,不会影响资产。
模式 1.摆放模式 ——最近放置,基本,光照,过场动画,视觉效果,几何体——测试场景使用,体积,所有类 2.描画——快速着色(顶点材质) 3.地形地貌——创建场景地形 4.植被——在地貌上种花种草种石头 5.顶点几何编译器——修改模型的顶点位置信息
暂时移动支点——在平移模式下,鼠标悬停到中心点,按住滚轮中键,拖动支点。
工具栏—保存当前关卡 内容浏览器——保存所有 版本管理器——允许使用版本控制工具 市场——快速打开Launcher 内容——快速打开内容浏览器 设置——世界设置、项目设置、插件 蓝图—— 过场动画 构建——目的是预处理,进行提前计算处理(不变数据),如地形。
视口中常用操作快捷键: 选中物体——按W—平移 按E—旋转 按R—缩放 按F——聚焦中心点 Alt + 鼠标右键——以旋转物体为中心,相机旋转
ue4编译器
关卡编译器目录
程序必须了解UE4所有功能,有方向
功能认知
游戏开发具备能力
增加色子角速度:add angular impulse in radians 把色子减回来:set WorldLocation
5年前get Up Vector 获得世界的上方向 点乘 检查两条向量的相似度 1 相同 -1相反 0 垂直
5年前通过色子相对方向不同的点数,通过与世界上方向点乘,计算出色子朝上的点数。
5年前几何体做筛子: 正方体 + 球体缩小放几何体表面 调节笔刷——Brush Settings - Brush Type _Additive(叠加)—Subtractive(减)
5年前开启静态网格组件的模拟物理 set simulate physics
5年前静态网格编辑器 查看是否有碰撞信息 细节面板——碰撞
5年前绑定接收事件
5年前取消物理模拟,回收筛子
5年前取余运算
5年前变量命名规则
5年前整形的自增自减
5年前蓝图中的变量分为两种:局部变量,成员变量
5年前数据类型分类
5年前点乘计算余弦值
5年前向量的叉乘 得到的向量方向:左手螺旋法
5年前点乘节点:Dot Product 叉乘节点:Cross Product
5年前Normalize 将一个向量转为单位向量
5年前三角函数
5年前向量乘法——点乘(内积)
5年前点乘节点 dot get actor forward 获得的是单位向量
5年前向量的运算1
5年前向量的运算2
5年前vectorlength 计算向量的长度
5年前位置向量的运算
5年前向量的用途 判断一个点在一个平面上,就是判断一个点的一条线是否在平面上
5年前3D数学概念
5年前向量
5年前三维空间中的向量 向量:有长度有方向的量 三维空间的向量是由三分量表示,用X,Y,Z表示
5年前特殊向量定义
5年前Add Actor World offset 基于原有基础之上的位移 set Actor Location 直接位移到设置的位置
5年前sweep,前方有碰撞,被挡住 Teleport 传送
5年前增加static mesh__增加静态网格物体——增加组件——static mesh
5年前Tick 中的 delta seconds ——越好的电脑值越小 单帧之间的时间间隔
5年前Construction Script —— 当对象在蓝图中构建完成以后执行的第一个函数
5年前Construction Script ——在视口中拖动时,是否调用
5年前是否启动时开启Tick Tick Interval tick的间隔
5年前拖动时是否构建
5年前文本序列化到磁盘,将日志从内存序列化到磁盘中,将内存中的数据持久化——序列化! 日志缓存文件地址 Saved\Logs
5年前目标是——说明在那个库中
5年前输出日志
5年前日志节点 print string APT 用户开发手册
5年前控制台输出日志
5年前日志概念
5年前蓝图编译器 衍生的目的是为了扩展 组件优于继承(可以降低继承关系中的臃肿) UE4中所有能力都是通过组件来获取 组件也是个Actor 类设置——设置类对象的构建关系参数 类默认设置——用来设置类对象当前细节
5年前蓝图名词
5年前蓝图的概念
5年前蓝图种类,从Actor蓝图衍生而来
5年前间接光照缓存,由光量子收集
5年前帮助我们增加某个场景中光量子的数量,呈现出更好的效果!
5年前固定光源的特点:间接光照缓存贴图是跟着灯光在一起 静态光源:运行时不再产生光照
5年前UE4中的光源分类
5年前光源的移动特效 静态光没有办法产生阴影
5年前固定光源
5年前直接光照与间接光照
5年前移动光源不会产生间接光照
5年前虚幻4使用的是左手坐标系法则
5年前世界坐标系与自身坐标系
5年前虚幻所有支持的资源类型 fbx——通用的文件格式(模型、动画) hdr——高清动态贴图 声音只支持Wav格式 ttf——微软开发的字体格式 otf——苹果开发的字体格式 内容浏览器:——管理项目资产 导入——导入文件 视图选项——引擎资源 改变内容浏览器中文件夹得颜色,鼠标右键—设置颜色 收藏夹——视图选项——收藏夹——快速的做一个收藏,快速的找到常用的文件,不会影响资产。
5年前模式 1.摆放模式 ——最近放置,基本,光照,过场动画,视觉效果,几何体——测试场景使用,体积,所有类 2.描画——快速着色(顶点材质) 3.地形地貌——创建场景地形 4.植被——在地貌上种花种草种石头 5.顶点几何编译器——修改模型的顶点位置信息
5年前暂时移动支点——在平移模式下,鼠标悬停到中心点,按住滚轮中键,拖动支点。
5年前工具栏—保存当前关卡 内容浏览器——保存所有 版本管理器——允许使用版本控制工具 市场——快速打开Launcher 内容——快速打开内容浏览器 设置——世界设置、项目设置、插件 蓝图—— 过场动画 构建——目的是预处理,进行提前计算处理(不变数据),如地形。
5年前视口中常用操作快捷键: 选中物体——按W—平移 按E—旋转 按R—缩放 按F——聚焦中心点 Alt + 鼠标右键——以旋转物体为中心,相机旋转
5年前ue4编译器
5年前关卡编译器目录
5年前程序必须了解UE4所有功能,有方向
5年前功能认知
5年前游戏开发具备能力
5年前