在辅助的梳子和成簇节点之间加一个Scraggle(弯曲)节点,Scraggle是强度、Scraggle Frequency是频率,在辅助生长里把Segment Length调到0.1后毛发弯曲就会很自然
毛发越长越容易成簇,在辅助成簇的Weigth值处写一个表达式:$length*0.2
在Comb(梳子)里,调一点Weigth Random和Spread差不多在0.2左右,可以把毛发梳的更自然和漂亮
在clumping节点中,调Fly Away数值到0.1(10%)左右可以让毛发蓬松
Grow属性永远只调Minimum Length,MaximimLength不要动
创建Clomping(成簇)节点,import1连接成簇节点
双击打开Clomping(成簇),进入属性,需要调的参数有: Base Attraction(底部引力)要调小 Weight(权重)需要调小 Weight Random(随机)可以让毛发乱一些
再创建一套种子、生长、梳子、成簇,把新建的节点数值需要条调的都调到比第一套小,再让Import1连接新建节点,最后把clumping1连接clumping,就有了小簇
绘制毛发生成分范围贴图、创建贴图节点、导入贴图(格式要Tiff格式)、放在import和种子之间、在Attribute处写density在V Coordinate的数值前加1-
找到属性里的Attribute Paint(属性绘制)双击Length(长度)被激活,Import导入贴图,调大Value Range(倍增)的第二个数值
双击Scatter(种子)进入种子属性可以设置Density Multiplier种子数(毛发密度)大概调个几十就可以了 Seed(种子随机值)调节数值种子会随机变化 Relax Steps(种子松弛)可以让种子分布变均匀,没啥用
双击Grow(生长)进入属性设置,生长中需要调的参数只有,Minimum Length(最小长度)这个参数只往小调
选择皮在Rendering模块里创建Yeti的Creat Yeti Node On Mesh(创建Yeti毛发)
选择皮、创建Yeti毛发、点击毛发节点、找到Graph里的Input Grooms点击Add Grooms、选择引导线。
选择毛发节点、点击GE控制器、创建Import,种子,生长和梳子、在创建一个import选择Groom载入引导线、将第二个import连接生长和梳子、最后把梳子的显示打开、这样毛发就生成了
模型与皮需要做包裹,2014的包裹在Animation模块里的Create Deformers中的Wrap,要勾选第一个选项
一个物体只能包裹一次,不能包裹多次
包裹的流程如图
要毛跟着皮动,要做贴图定位,选择皮在Rendering模块里点击Create Texture Reference Object,接着会有一个定位节点
必须做完第四步包裹和第五步定位才可以开始后面的操作,否则毛发不会跟着模型动
Tools里的加号是添加引导线的命令 Initial Strand Length(引导线长度) Strand Segment Length(段数距离) Resample(刷新)
Tools里的减号图标是删除引导线 Scatter(随机分布)随机分布引导线,引导线的密度高 Brush里的Scatter Density(散射密度)数值越大随机分布的引导线越多
辅助工具有: 填充、取消选择、反向、对称复制、撤回、前进 Brash Strength(强度)对所以工具都有影响 Mirror(对称)对称开启方便刷引导线 Affect Strands改成Continuous(连续)
箭头中的工具分别是: 梳子、旋转、拉直、平滑、翘起、移动、长短(配合Brush Strength使用,数值大于1是拉长,小于1是缩短)、成簇、扭转、梳理、剪刀
模型要用多边形模型,然后点Creat Groom on Mesh,创建引导线的长度、引导线的点距离、刷新,加引导线、减引导线、随机加引导线(配合密度使用)
Region Control(区域控制) Region Mask调1就打开了 Resion Map可以绘制贴图,模型会变为红色,把笔刷设置为蓝色,保持红色部分的毛发向左,绘制蓝色的部分就向右
找到毛发材质,按照图中调节毛发
把面片属性中的Render Stats里的前两个勾取消掉,这样就不会产生投影、也不会接收投影
渲染前还要把天光球的Camera调为0,Simples要调高
打开材质编辑器,在Arnold里找到aiStandardSurface(预设),在材质球中的Presets里找到Skin(皮肤)点击Replace(代替)。 最后把材质球给人物模型
在皮肤材质中找到SubSurface给SubSurface Color贴上皮肤贴图,Scale值是1的话有点像蜡,所以要把值调小,调多少自己测试
要贴一张置换的置换贴图,把Alpha Gain值调低差不多0.22、Alpha Offset值调到-0.11
制作胡子是要注意胡子的区域、长短、走向、结构
在偏移这写表达式,设置偏移的数值和渐变的曲线图
画好弯曲贴图,Frequency调小、Magnitude调小、调节曲线
Cut节点按照模型要求设置Amount值
创建曲线,选择Curves To Guides变形器点击Add Guides可以把曲线转化成引导线
使用Noise变形器,先把Frequency(频率)调小、Magnitude(强度)调大、曲线中间拉上去两边拉低
制作头发在创建时选择Creat new Clollection新创建一套毛发
点击Offset旁边,右击点Paste粘贴表达式Apply同意
在Noise里的Mask绘制贴图,把贴图填充为灰黑色,然后绘制出图中效果
添加Noise(噪波)前把Modifier CV Count加高,把噪波的Frequency(频率)调小、Magnitude(强度)高。频率值越高弯就越多,强度越大弯度越大
添加Cut(剪切)效果器,把Amount(随机值)调成rand(0.0.1),这样胡子的长度随机值就有了
在制作引导线时,反复使用Copy Guides(复制),可以节省很多时间制作一样的引导线
点击Target Guides(吸引)再点击一根引导线作为中心点,然后选择其它引导线点击Move Selected Guides就可以制作出成簇毛发的效果,最后给这一簇毛发雕型 使用时不要直接用,先把ShapeBlend调0,不然引导线的根也会被吸引
框选所有引导线点击对称,另一半的引导线就制作出来了,然后雕刻一下造型。回到初始界面点刷新,毛发就出现了
隐藏人物模型,开始在Mask绘制黑白贴图,打开绘制点击Flood Paint,勾选Stroke里的Reflection(镜像)就可以左右两边同时绘制贴图了,笔刷选择带柔和的笔刷,按住Shift绘制毛发区域会柔和,也可以把颜色调成灰色、透明度调低再绘制柔和区域就会更自然,画错了就用黑色涂掉。画完后记得点Mask旁边的保存
添加Clumping(成簇)变形器,创建Setup Maps点击Guide(或Generate),要是引导线多而且造型也漂亮的话就用Guide的方式,要是造型和引导线做的不好就提高Density(密度)使用Generate的方法创建一个密度多的成簇
Modifiers(变幻)是非常重要的一个变形器 点击创建、选择Clumping创建
创建好以后在下面找到Setup Maps(安装图)点击,在创建里点击Guide(引导)后点击Save
在Setup Maps里还有一个方法,就是点击Generate,这种方法可以设置里面的Density(密度),但是一般都是使用Guide,因为第一种可控性更高,而且它是按照引导线生成的毛发
选择需要复制的毛发,点击Copy Guides工具Copy,添加毛发再点Paste,毛发就被复制了
如果不想看见引导线,点击创建引导线旁边的工具可以隐藏引导线
点击Update the XGen Preview(刷新),就是属性工具栏上面那个眼睛图标
Density(毛发密度) Mask(毛发的区域) Width(毛发宽度)
在画毛发区域贴图前隐藏除毛发和皮以外的模型,然后点击Mask旁边的箭头选择Create Map(创建贴图),重命名(名字一样的贴图会覆盖,所以要重命名)完设置Map Resolution(贴图分辨率)时看情况(差不多20),最后创建
绘制贴图时在右上方把笔刷面板调出来,底色Flood点击Flood Paint填充纯黑色,Color用白色绘制毛发生成区域,绘制完点击Mask旁边的保存,修改贴图的话点击Mask旁边的笔就可以修改了
在笔刷工具中找到Stroke勾选Reflection就能对称绘制贴图了,画好后保存
框选所有引导线在Primitices里找到Guide Tools(引导线)点击Rebuid(重建),输入需要重建的点数导线的点数就增加了,这样梳理出的毛发就更自然了
在补引导线时系统会自动参考周围引导线的参数
在Utilities里还有很多毛发编辑工具
选中刷完的一边毛发后点击镜像复制就生成另一边的毛发了
在梳理毛发前要选择需要梳理的毛发后再点击梳理工具进行梳理
Create New Description 创建毛发 Import Collection or Description 导入 Import Preset From Library 打开预设
选择皮点击创建,在创建窗口里的第三个选项选择第一个Placing and shaping Guides(放置向导引导线)就可以创建了
点击添加毛发,在要生成毛发的位置添加曲线,添加的曲线可以进行缩放和旋转
点击Sculpt guides(梳理)工具可以梳理出自己想要的毛发造型,按住B+左键拖动鼠标可以缩放梳理工具的区域
在使用XGen毛发系统前要注意三点 一、要在皮上做毛发 二、UV要正常 三、比例要是1比1(测量模型比例在Create里的Measure中点击Distance Tool就可以测量比例)
在Hair Color Scale(发色指标)中有color randomization(颜色随机) Diffuse Rand 漫反射 Specular Rand 镜 Hue Rand(H)色彩 Sat Rand(S)饱和度 Val Rand(V)明度 H、S、V可以适当给一些可以增加毛发的色差,不要太大,太大就很脏
在调置换前需要把Sub Segments(细分度)调高一些,不调高看不到
毛发属性的Presets里的hairSystem里可以选择Save保存,然后到想复制的毛发中的hairSystem选择所保存的参数,就复制好了
在Displacements(置换)中调节参数可以让毛发有一些弯曲,通过测试调整到希望的效果
在渲染时看头发丝宽度,如果已经是最小值还不够,可以调Hair Width Scale的渐变线图,如果发丝太细了就会漏头皮,这时候要加高Hairs Per Clump毛发数量
shading明暗法: Hair Color 毛发颜色,这是头发的颜色 Hair Color Scale发色指标: Sprcular Color 高光反射颜色,这是高光的颜色 Sprcular Power 高光强度,数值小范围大,数值一般调在150左右 只有调了头发颜色和高光反射颜色,渲染才会有效果,然后调节高光强度(一般在150左右)
摄像机设置好后回到透视图,框选属性中所有数值,右击选择Lock Selected锁定,这样摄像机就被锁定了
渲染测试灯光时把毛发隐藏用模型测试,如果渲染不了就把渲染设置打开,把Render Options下的代码删了
在渲染头发时要是高光区域太多(没一盏灯光都有高光区域),可以把不需要产生高光的灯光在灯光属性中关闭Emit Specular(高光照明开关)
选择毛发模型点击模型模块Curves的Duplicate Sur face Curves(复制曲面上的曲线)设置,里面可以选择U、V和Both(都选)、先测试一下那个正确,选择正确的复制,隐藏毛发模型
创建摄像机、进入摄像机视角、调整摄像机到最美观的角度
跳帧摄像机焦距(焦距越小,透视感效果越大)、默认焦距是35(一般电影焦距就是35)、我们在这里可以调大到50或60这样透视感会弱一点。
Thinning(稀释)调高一些、Clump Width Scale(宽度)调节曲线、Clump Curl(旋转)调节曲线、Clump Flatness(平整度)加高Clump Interpolation(随机)
选择模型复制曲线,选择U进行复制
选择短发曲线在大纲组上按下F就能找到对应的曲线再按↑就全部选择了毛囊,进入毛囊的动力学属性把默认的动力学解算改成Passive(被动),这样短发就会跟着其它的毛发动,不会自己乱动了
调大了吸引原始曲线、质量调大、阻力调大、阻尼调大、摩擦、开启了自碰撞、毛囊解算属性调成被动。 以上就是毛发最常调节的参数
Turbulence扰乱 Intensity 强度(一般调强度就行) Frequency 频率 Speed 速度
缓存和布料缓存也是一个东西,和布料一样创建缓存就行了
调毛发动力学很简单基本上调Start Curve Attract,再微调一下就能创建缓存了
毛发里的碰撞体和布料里的碰撞体是一样的,所以本质上毛发和布料其实是一个东西
Collide Strength 碰撞强度 Collision Layer 碰撞层级 Max Self Collide Iterations 最大碰撞的迭代次数 Collide Width Offset 碰撞厚度 Self Collide Width Scale 自碰撞厚度 Bounce 弹力 Friction 摩擦 Stickiness 粘性 Static Cling 静电吸引
Stretch Resistance 抗拉伸 Compression Resistance 抗压力 Bend Resistance 抗弯曲(参数越大越难弯曲) 下面的参数是少用参数 Twist Resistance 抗扭曲(很少用) Extra Bend Links 弯曲连接(很少用) Rest Length Scale 毛发长度缩放(基本没啥用)
Stiffness Scale 软硬程度 Start Curve Attract 吸引原始曲线(核心) 数值越大越能可以固定毛发造型 Attraction Scale 渐变
Mass 质量 Drag 阻力 Tangential Drag 切线阻力 Motion Drag 运动阻力 Damp 阻尼 Stretch Damp 斜切阻尼 Dynamics Weight 动力学权重
在辅助的梳子和成簇节点之间加一个Scraggle(弯曲)节点,Scraggle是强度、Scraggle Frequency是频率,在辅助生长里把Segment Length调到0.1后毛发弯曲就会很自然
5年前毛发越长越容易成簇,在辅助成簇的Weigth值处写一个表达式:$length*0.2
5年前在Comb(梳子)里,调一点Weigth Random和Spread差不多在0.2左右,可以把毛发梳的更自然和漂亮
5年前在clumping节点中,调Fly Away数值到0.1(10%)左右可以让毛发蓬松
5年前Grow属性永远只调Minimum Length,MaximimLength不要动
5年前创建Clomping(成簇)节点,import1连接成簇节点
5年前双击打开Clomping(成簇),进入属性,需要调的参数有: Base Attraction(底部引力)要调小 Weight(权重)需要调小 Weight Random(随机)可以让毛发乱一些
5年前再创建一套种子、生长、梳子、成簇,把新建的节点数值需要条调的都调到比第一套小,再让Import1连接新建节点,最后把clumping1连接clumping,就有了小簇
5年前绘制毛发生成分范围贴图、创建贴图节点、导入贴图(格式要Tiff格式)、放在import和种子之间、在Attribute处写density在V Coordinate的数值前加1-
5年前找到属性里的Attribute Paint(属性绘制)双击Length(长度)被激活,Import导入贴图,调大Value Range(倍增)的第二个数值
5年前双击Scatter(种子)进入种子属性可以设置Density Multiplier种子数(毛发密度)大概调个几十就可以了 Seed(种子随机值)调节数值种子会随机变化 Relax Steps(种子松弛)可以让种子分布变均匀,没啥用
5年前双击Grow(生长)进入属性设置,生长中需要调的参数只有,Minimum Length(最小长度)这个参数只往小调
5年前选择皮在Rendering模块里创建Yeti的Creat Yeti Node On Mesh(创建Yeti毛发)
5年前选择皮、创建Yeti毛发、点击毛发节点、找到Graph里的Input Grooms点击Add Grooms、选择引导线。
5年前选择毛发节点、点击GE控制器、创建Import,种子,生长和梳子、在创建一个import选择Groom载入引导线、将第二个import连接生长和梳子、最后把梳子的显示打开、这样毛发就生成了
5年前模型与皮需要做包裹,2014的包裹在Animation模块里的Create Deformers中的Wrap,要勾选第一个选项
5年前一个物体只能包裹一次,不能包裹多次
5年前包裹的流程如图
5年前要毛跟着皮动,要做贴图定位,选择皮在Rendering模块里点击Create Texture Reference Object,接着会有一个定位节点
5年前必须做完第四步包裹和第五步定位才可以开始后面的操作,否则毛发不会跟着模型动
5年前Tools里的加号是添加引导线的命令 Initial Strand Length(引导线长度) Strand Segment Length(段数距离) Resample(刷新)
5年前Tools里的减号图标是删除引导线 Scatter(随机分布)随机分布引导线,引导线的密度高 Brush里的Scatter Density(散射密度)数值越大随机分布的引导线越多
5年前辅助工具有: 填充、取消选择、反向、对称复制、撤回、前进 Brash Strength(强度)对所以工具都有影响 Mirror(对称)对称开启方便刷引导线 Affect Strands改成Continuous(连续)
5年前箭头中的工具分别是: 梳子、旋转、拉直、平滑、翘起、移动、长短(配合Brush Strength使用,数值大于1是拉长,小于1是缩短)、成簇、扭转、梳理、剪刀
5年前模型要用多边形模型,然后点Creat Groom on Mesh,创建引导线的长度、引导线的点距离、刷新,加引导线、减引导线、随机加引导线(配合密度使用)
5年前Region Control(区域控制) Region Mask调1就打开了 Resion Map可以绘制贴图,模型会变为红色,把笔刷设置为蓝色,保持红色部分的毛发向左,绘制蓝色的部分就向右
5年前找到毛发材质,按照图中调节毛发
5年前把面片属性中的Render Stats里的前两个勾取消掉,这样就不会产生投影、也不会接收投影
5年前渲染前还要把天光球的Camera调为0,Simples要调高
5年前打开材质编辑器,在Arnold里找到aiStandardSurface(预设),在材质球中的Presets里找到Skin(皮肤)点击Replace(代替)。 最后把材质球给人物模型
5年前在皮肤材质中找到SubSurface给SubSurface Color贴上皮肤贴图,Scale值是1的话有点像蜡,所以要把值调小,调多少自己测试
5年前要贴一张置换的置换贴图,把Alpha Gain值调低差不多0.22、Alpha Offset值调到-0.11
5年前制作胡子是要注意胡子的区域、长短、走向、结构
5年前在偏移这写表达式,设置偏移的数值和渐变的曲线图
5年前画好弯曲贴图,Frequency调小、Magnitude调小、调节曲线
5年前Cut节点按照模型要求设置Amount值
5年前创建曲线,选择Curves To Guides变形器点击Add Guides可以把曲线转化成引导线
5年前使用Noise变形器,先把Frequency(频率)调小、Magnitude(强度)调大、曲线中间拉上去两边拉低
5年前制作头发在创建时选择Creat new Clollection新创建一套毛发
5年前点击Offset旁边,右击点Paste粘贴表达式Apply同意
5年前在Noise里的Mask绘制贴图,把贴图填充为灰黑色,然后绘制出图中效果
5年前添加Noise(噪波)前把Modifier CV Count加高,把噪波的Frequency(频率)调小、Magnitude(强度)高。频率值越高弯就越多,强度越大弯度越大
5年前添加Cut(剪切)效果器,把Amount(随机值)调成rand(0.0.1),这样胡子的长度随机值就有了
5年前在制作引导线时,反复使用Copy Guides(复制),可以节省很多时间制作一样的引导线
5年前点击Target Guides(吸引)再点击一根引导线作为中心点,然后选择其它引导线点击Move Selected Guides就可以制作出成簇毛发的效果,最后给这一簇毛发雕型 使用时不要直接用,先把ShapeBlend调0,不然引导线的根也会被吸引
5年前框选所有引导线点击对称,另一半的引导线就制作出来了,然后雕刻一下造型。回到初始界面点刷新,毛发就出现了
5年前隐藏人物模型,开始在Mask绘制黑白贴图,打开绘制点击Flood Paint,勾选Stroke里的Reflection(镜像)就可以左右两边同时绘制贴图了,笔刷选择带柔和的笔刷,按住Shift绘制毛发区域会柔和,也可以把颜色调成灰色、透明度调低再绘制柔和区域就会更自然,画错了就用黑色涂掉。画完后记得点Mask旁边的保存
5年前添加Clumping(成簇)变形器,创建Setup Maps点击Guide(或Generate),要是引导线多而且造型也漂亮的话就用Guide的方式,要是造型和引导线做的不好就提高Density(密度)使用Generate的方法创建一个密度多的成簇
5年前Modifiers(变幻)是非常重要的一个变形器 点击创建、选择Clumping创建
5年前创建好以后在下面找到Setup Maps(安装图)点击,在创建里点击Guide(引导)后点击Save
5年前在Setup Maps里还有一个方法,就是点击Generate,这种方法可以设置里面的Density(密度),但是一般都是使用Guide,因为第一种可控性更高,而且它是按照引导线生成的毛发
5年前选择需要复制的毛发,点击Copy Guides工具Copy,添加毛发再点Paste,毛发就被复制了
5年前如果不想看见引导线,点击创建引导线旁边的工具可以隐藏引导线
5年前点击Update the XGen Preview(刷新),就是属性工具栏上面那个眼睛图标
5年前Density(毛发密度) Mask(毛发的区域) Width(毛发宽度)
5年前在画毛发区域贴图前隐藏除毛发和皮以外的模型,然后点击Mask旁边的箭头选择Create Map(创建贴图),重命名(名字一样的贴图会覆盖,所以要重命名)完设置Map Resolution(贴图分辨率)时看情况(差不多20),最后创建
5年前绘制贴图时在右上方把笔刷面板调出来,底色Flood点击Flood Paint填充纯黑色,Color用白色绘制毛发生成区域,绘制完点击Mask旁边的保存,修改贴图的话点击Mask旁边的笔就可以修改了
5年前在笔刷工具中找到Stroke勾选Reflection就能对称绘制贴图了,画好后保存
5年前框选所有引导线在Primitices里找到Guide Tools(引导线)点击Rebuid(重建),输入需要重建的点数导线的点数就增加了,这样梳理出的毛发就更自然了
5年前在补引导线时系统会自动参考周围引导线的参数
5年前在Utilities里还有很多毛发编辑工具
5年前选中刷完的一边毛发后点击镜像复制就生成另一边的毛发了
5年前在梳理毛发前要选择需要梳理的毛发后再点击梳理工具进行梳理
5年前Create New Description 创建毛发 Import Collection or Description 导入 Import Preset From Library 打开预设
5年前选择皮点击创建,在创建窗口里的第三个选项选择第一个Placing and shaping Guides(放置向导引导线)就可以创建了
5年前点击添加毛发,在要生成毛发的位置添加曲线,添加的曲线可以进行缩放和旋转
5年前点击Sculpt guides(梳理)工具可以梳理出自己想要的毛发造型,按住B+左键拖动鼠标可以缩放梳理工具的区域
5年前在使用XGen毛发系统前要注意三点 一、要在皮上做毛发 二、UV要正常 三、比例要是1比1(测量模型比例在Create里的Measure中点击Distance Tool就可以测量比例)
5年前在Hair Color Scale(发色指标)中有color randomization(颜色随机) Diffuse Rand 漫反射 Specular Rand 镜 Hue Rand(H)色彩 Sat Rand(S)饱和度 Val Rand(V)明度 H、S、V可以适当给一些可以增加毛发的色差,不要太大,太大就很脏
5年前在调置换前需要把Sub Segments(细分度)调高一些,不调高看不到
5年前毛发属性的Presets里的hairSystem里可以选择Save保存,然后到想复制的毛发中的hairSystem选择所保存的参数,就复制好了
5年前在Displacements(置换)中调节参数可以让毛发有一些弯曲,通过测试调整到希望的效果
5年前在渲染时看头发丝宽度,如果已经是最小值还不够,可以调Hair Width Scale的渐变线图,如果发丝太细了就会漏头皮,这时候要加高Hairs Per Clump毛发数量
5年前shading明暗法: Hair Color 毛发颜色,这是头发的颜色 Hair Color Scale发色指标: Sprcular Color 高光反射颜色,这是高光的颜色 Sprcular Power 高光强度,数值小范围大,数值一般调在150左右 只有调了头发颜色和高光反射颜色,渲染才会有效果,然后调节高光强度(一般在150左右)
5年前摄像机设置好后回到透视图,框选属性中所有数值,右击选择Lock Selected锁定,这样摄像机就被锁定了
5年前渲染测试灯光时把毛发隐藏用模型测试,如果渲染不了就把渲染设置打开,把Render Options下的代码删了
5年前在渲染头发时要是高光区域太多(没一盏灯光都有高光区域),可以把不需要产生高光的灯光在灯光属性中关闭Emit Specular(高光照明开关)
5年前选择毛发模型点击模型模块Curves的Duplicate Sur face Curves(复制曲面上的曲线)设置,里面可以选择U、V和Both(都选)、先测试一下那个正确,选择正确的复制,隐藏毛发模型
5年前创建摄像机、进入摄像机视角、调整摄像机到最美观的角度
5年前跳帧摄像机焦距(焦距越小,透视感效果越大)、默认焦距是35(一般电影焦距就是35)、我们在这里可以调大到50或60这样透视感会弱一点。
5年前Thinning(稀释)调高一些、Clump Width Scale(宽度)调节曲线、Clump Curl(旋转)调节曲线、Clump Flatness(平整度)加高Clump Interpolation(随机)
5年前选择模型复制曲线,选择U进行复制
5年前选择短发曲线在大纲组上按下F就能找到对应的曲线再按↑就全部选择了毛囊,进入毛囊的动力学属性把默认的动力学解算改成Passive(被动),这样短发就会跟着其它的毛发动,不会自己乱动了
5年前调大了吸引原始曲线、质量调大、阻力调大、阻尼调大、摩擦、开启了自碰撞、毛囊解算属性调成被动。 以上就是毛发最常调节的参数
5年前Turbulence扰乱 Intensity 强度(一般调强度就行) Frequency 频率 Speed 速度
5年前缓存和布料缓存也是一个东西,和布料一样创建缓存就行了
5年前调毛发动力学很简单基本上调Start Curve Attract,再微调一下就能创建缓存了
5年前毛发里的碰撞体和布料里的碰撞体是一样的,所以本质上毛发和布料其实是一个东西
5年前Collide Strength 碰撞强度 Collision Layer 碰撞层级 Max Self Collide Iterations 最大碰撞的迭代次数 Collide Width Offset 碰撞厚度 Self Collide Width Scale 自碰撞厚度 Bounce 弹力 Friction 摩擦 Stickiness 粘性 Static Cling 静电吸引
5年前Stretch Resistance 抗拉伸 Compression Resistance 抗压力 Bend Resistance 抗弯曲(参数越大越难弯曲) 下面的参数是少用参数 Twist Resistance 抗扭曲(很少用) Extra Bend Links 弯曲连接(很少用) Rest Length Scale 毛发长度缩放(基本没啥用)
5年前Stiffness Scale 软硬程度 Start Curve Attract 吸引原始曲线(核心) 数值越大越能可以固定毛发造型 Attraction Scale 渐变
5年前Mass 质量 Drag 阻力 Tangential Drag 切线阻力 Motion Drag 运动阻力 Damp 阻尼 Stretch Damp 斜切阻尼 Dynamics Weight 动力学权重
5年前