在进行创作的时候,需要给项目创建工程目录,在File里的Project window(项目窗口),命名后指定一个路径(路径和命名只能是英文,否则会出错,)然后确认创建,在保存时选择Save Scene As(另存为)就能自动定位到指定路径进行保存
UV贴图需要先将把图片放入工程目录中的soureimages文件夹里里
给模型贴材质时只能用lambert和Blinn材质球,因为arnold只识别这两种材质球,在材质中的color添加file层,然后点击添加就会自动定位到材质图片目录
要移动部分UV需要选择要移动的部分,按Ctrl+右键拖动到To UV Shell就可以将部分移动了,或者框选UV点进行拖动
如果UV已经摆好了,但是还想调整贴图,可以进入材质编辑器,选择模型点击导入就行了,然后在Out UV里的Repeat UV调整大小数据就行
按住Ctrl点击模型,模型会直接生成在场景中心 如果已经点了模型没有按Ctrl,就点击回车,模型也会生成在中心
如何对模型进行移动、旋转、缩放呢? 选中模型节点在三维视图中点击回车,这样手柄就会出现,快捷键是E(缩放)、R(旋转)、T(移动) 如果模型太远或者在视图里找不着了,就选中节点按空格+G就行了
要调整模型参数的话一般会给内部模型节点添加transform节点,然后在里面调节参数,或者直接调节模型本身的参数,外部的Geometry参数保持不变。 如果要还原改变的参数,就在需要改变的参数处按Ctrl+中键就行了
Scene片场或拍摄基地,按TAB可以创建物体或添加效果,选择节点按P可以打开属性栏 空格+左键是旋转视角、空格+中间是移动视角、空格+滚轮是缩放视角 移动摄像机需要将摄像机锁定才能移动
在Scene级别创建的物体全部都能看见,而Geometry内部的物体只能显示一个,除非把物体用merge节点连接起来,然后把merge的显示按钮(右边的蓝色按钮)打开就全部显示了
模型展UV需要满足以下条件 一、模型纹理不可有拉伸 二、模型摆放需要在0到1的范围内 三、模型UV不能重叠,每个部分分开摆放
面对复杂的模型,我们可以先选择一条边点击Cut,然后到Unfold里点Unfold(自动展开)
如果还是不满意,可以先选择一条边,Cut贴图后,全选UV,然后Unfold(自动展开)
在面对异形模型时,可以一个面一个面的分开展UV,选择一个面进入UV里的Planar Options选择不同的轴向来投射UV
如果不想一个面一个面的投射UV,想快速的拆分UV的话,可以选择Automatic(自动拆分),可缺点就是UV非常碎,所以还是要一块一块的调整
为模型贴UV前需要给模型添加一个材质,然后给Color贴一个checker(棋盘格)
然后按6,棋盘格就出现了
棋盘格出现后进入place2dTexture1(UV投放器),把RepeatUV网格缩小、密度调高
模型的UV分布错乱的话,打开UV Editing(UV编辑器),在面模式下框选需要调整的UV面,进入Create选择编辑UV的方法,然后将UV上的格子调整为标准的正方形
在摆放UV的时候不能超过标尺上的0到1的范围内,超出的部分无法读取,必须规范
打开Color选项,选择2D Textures里的File,在Image Name里添加一张HDR贴图,如果不想看见HDR贴图可以把Camera调为0
渲染时,在渲染窗口选择Arnold Renderer,有摄像机的话在Render中选择摄像机视角
如何让模型发光,先点击模型,然后在Arnold中找到Mesh Light(模型灯光) 如果要显示发光模型,勾选Light Visible
调高Visibility中的Indirect可以加强光的反弹
渲染有噪点可以调高灯光中的Samples,在渲染设置中调高Sampling(微调),因为Sample越高渲染速度越慢
Arnold物理渲染器 Temperature 色温 Exposure 曝光 Angle 尺寸(阴影模糊) Samples 采样(数值=次数),次数越多效果越精确 Shadow Density 阴影透明度
Arnold Sky Dome Light 天光球(十分常用)
在Color添加Arnold Texture 物理天空贴图
在渲染时使用IPR渲染可以马上看到画面的效果 Elevation 角度 Azimuth 方向 Intensity 亮度 Sun Size 阴影模糊
模型制作完毕后需要将所有的组全部解组,所有模型的坐标坐标属性要清零(冻结坐标轴)
Position在图标上发射(点亮图标才会发射) Lock On Emitter 锁定在发射器上 Inherit Emitter 继承发射器 Location 发射类型 Pivot中心点发射 Vertices顶点发射 Edges边发射 Surface面发射 Volume体积发射 Distinct Points Only发射点距离(一般不常用) Subframe Sampling帧速率(每帧)采样值 Uniqueness随机种子值
Speed粒子速度 speed 速度强度 Variation 速度随机值(速度有正负值,负的速度方向相反,随机值不能大于强度)计算方法:强度+随机值到强度-随机值之间 Direction 发射方向选择(常用第一种和第二种) Reverse反向 Divergence开角值(设置粒子发射角度,最大180)
采样(一帧解算几次),可以设置显示和渲染的解算次数次数,
Shape外形 可以选择2D或3D Display显示 调整显示发射粒子状态(点、球、块)
birth出生节点 Emit Start 起始发射(帧) Emit Stop 结束发射(帧) Amount 粒子总量 Rate 每秒发射多少粒子 Total 总发射量
快捷键V可以快速吸附模型
前5个黑色的是粒子预设,黑色后面绿色的是出生节点,后面蓝色到黄色前是操作节点,黄色是条件节点,黄色后面的是缓存、显示、渲染。
Rectangle方形、BOX方块、cirde圆形、sphere球形
quantity multipler质量倍增 viewport 显示粒子(发射粒子的百分比) render 渲染(保持100%不变)
上限粒子
选中模型,在FX中选择Create nCloth创建布料
模型材质消失,进入材质编辑器,按鼠标中键将材质球拖拽到模型上,模型便恢复材质
进入解算器,找到属性面板,在Ground plane中勾选Use plane使用平面
选择24帧每秒
删除模型的历史,保留模型
在进行创作的时候,需要给项目创建工程目录,在File里的Project window(项目窗口),命名后指定一个路径(路径和命名只能是英文,否则会出错,)然后确认创建,在保存时选择Save Scene As(另存为)就能自动定位到指定路径进行保存
5年前UV贴图需要先将把图片放入工程目录中的soureimages文件夹里里
5年前给模型贴材质时只能用lambert和Blinn材质球,因为arnold只识别这两种材质球,在材质中的color添加file层,然后点击添加就会自动定位到材质图片目录
5年前要移动部分UV需要选择要移动的部分,按Ctrl+右键拖动到To UV Shell就可以将部分移动了,或者框选UV点进行拖动
5年前如果UV已经摆好了,但是还想调整贴图,可以进入材质编辑器,选择模型点击导入就行了,然后在Out UV里的Repeat UV调整大小数据就行
5年前按住Ctrl点击模型,模型会直接生成在场景中心 如果已经点了模型没有按Ctrl,就点击回车,模型也会生成在中心
5年前如何对模型进行移动、旋转、缩放呢? 选中模型节点在三维视图中点击回车,这样手柄就会出现,快捷键是E(缩放)、R(旋转)、T(移动) 如果模型太远或者在视图里找不着了,就选中节点按空格+G就行了
5年前要调整模型参数的话一般会给内部模型节点添加transform节点,然后在里面调节参数,或者直接调节模型本身的参数,外部的Geometry参数保持不变。 如果要还原改变的参数,就在需要改变的参数处按Ctrl+中键就行了
5年前Scene片场或拍摄基地,按TAB可以创建物体或添加效果,选择节点按P可以打开属性栏 空格+左键是旋转视角、空格+中间是移动视角、空格+滚轮是缩放视角 移动摄像机需要将摄像机锁定才能移动
5年前在Scene级别创建的物体全部都能看见,而Geometry内部的物体只能显示一个,除非把物体用merge节点连接起来,然后把merge的显示按钮(右边的蓝色按钮)打开就全部显示了
5年前模型展UV需要满足以下条件 一、模型纹理不可有拉伸 二、模型摆放需要在0到1的范围内 三、模型UV不能重叠,每个部分分开摆放
5年前面对复杂的模型,我们可以先选择一条边点击Cut,然后到Unfold里点Unfold(自动展开)
5年前如果还是不满意,可以先选择一条边,Cut贴图后,全选UV,然后Unfold(自动展开)
5年前在面对异形模型时,可以一个面一个面的分开展UV,选择一个面进入UV里的Planar Options选择不同的轴向来投射UV
5年前如果不想一个面一个面的投射UV,想快速的拆分UV的话,可以选择Automatic(自动拆分),可缺点就是UV非常碎,所以还是要一块一块的调整
5年前为模型贴UV前需要给模型添加一个材质,然后给Color贴一个checker(棋盘格)
5年前然后按6,棋盘格就出现了
5年前棋盘格出现后进入place2dTexture1(UV投放器),把RepeatUV网格缩小、密度调高
5年前模型的UV分布错乱的话,打开UV Editing(UV编辑器),在面模式下框选需要调整的UV面,进入Create选择编辑UV的方法,然后将UV上的格子调整为标准的正方形
5年前在摆放UV的时候不能超过标尺上的0到1的范围内,超出的部分无法读取,必须规范
5年前打开Color选项,选择2D Textures里的File,在Image Name里添加一张HDR贴图,如果不想看见HDR贴图可以把Camera调为0
5年前渲染时,在渲染窗口选择Arnold Renderer,有摄像机的话在Render中选择摄像机视角
5年前如何让模型发光,先点击模型,然后在Arnold中找到Mesh Light(模型灯光) 如果要显示发光模型,勾选Light Visible
5年前调高Visibility中的Indirect可以加强光的反弹
5年前渲染有噪点可以调高灯光中的Samples,在渲染设置中调高Sampling(微调),因为Sample越高渲染速度越慢
5年前Arnold物理渲染器 Temperature 色温 Exposure 曝光 Angle 尺寸(阴影模糊) Samples 采样(数值=次数),次数越多效果越精确 Shadow Density 阴影透明度
5年前Arnold Sky Dome Light 天光球(十分常用)
5年前在Color添加Arnold Texture 物理天空贴图
5年前在渲染时使用IPR渲染可以马上看到画面的效果 Elevation 角度 Azimuth 方向 Intensity 亮度 Sun Size 阴影模糊
5年前模型制作完毕后需要将所有的组全部解组,所有模型的坐标坐标属性要清零(冻结坐标轴)
5年前Position在图标上发射(点亮图标才会发射) Lock On Emitter 锁定在发射器上 Inherit Emitter 继承发射器 Location 发射类型 Pivot中心点发射 Vertices顶点发射 Edges边发射 Surface面发射 Volume体积发射 Distinct Points Only发射点距离(一般不常用) Subframe Sampling帧速率(每帧)采样值 Uniqueness随机种子值
5年前Speed粒子速度 speed 速度强度 Variation 速度随机值(速度有正负值,负的速度方向相反,随机值不能大于强度)计算方法:强度+随机值到强度-随机值之间 Direction 发射方向选择(常用第一种和第二种) Reverse反向 Divergence开角值(设置粒子发射角度,最大180)
5年前采样(一帧解算几次),可以设置显示和渲染的解算次数次数,
5年前Shape外形 可以选择2D或3D Display显示 调整显示发射粒子状态(点、球、块)
5年前birth出生节点 Emit Start 起始发射(帧) Emit Stop 结束发射(帧) Amount 粒子总量 Rate 每秒发射多少粒子 Total 总发射量
5年前快捷键V可以快速吸附模型
5年前前5个黑色的是粒子预设,黑色后面绿色的是出生节点,后面蓝色到黄色前是操作节点,黄色是条件节点,黄色后面的是缓存、显示、渲染。
5年前Rectangle方形、BOX方块、cirde圆形、sphere球形
5年前quantity multipler质量倍增 viewport 显示粒子(发射粒子的百分比) render 渲染(保持100%不变)
5年前上限粒子
5年前选中模型,在FX中选择Create nCloth创建布料
5年前模型材质消失,进入材质编辑器,按鼠标中键将材质球拖拽到模型上,模型便恢复材质
5年前进入解算器,找到属性面板,在Ground plane中勾选Use plane使用平面
5年前选择24帧每秒
5年前删除模型的历史,保留模型
5年前