在选择模型生成毛发时一定要是曲线组加皮的组、选择笔刷要用生成的毛发添加笔刷、在毛发节点里添加毛发数量和调高宽度
毛发节点中分为造型、动力学、渲染三块,
造型模块 Hairs per Clump 毛发数量 Baldness Map 贴图(不用) Sub Segments 细分 Thinning 稀释 Clump Twist 毛发旋转 Bend Follow 弯曲跟随 Clump Width 一撮毛发宽度 Hair Width 一根毛发宽度(开不开都没意义)
属性延伸 Clump Width Scale 一簇毛发的宽度=Clump Width Hair Width Scale 一根的宽度=Hair Width Clump Curl 毛发旋转=Clump Twist Clump Flatness 弯曲跟随=Bent Follow
属性含义:分别是毛囊数量、贴图、平滑、长短不一、扭曲、薄片、一撮宽度、一根宽度 延伸对应:一撮宽度、一根宽度、扭曲、薄片
nHair是MAYA自带的毛发系统,选择胡子曲线的组加皮的组,毛发是长在皮上,和人物模型没关系
选择好了以后点击Make Selected Curves Dynemic(选择曲线动力学化)设置,勾选第二个Snap curve base to surface(适配曲面)就行了,第三个Collide With Mesh(碰撞)别勾选,设置好了就可以创建了
创建好后会出现三个东西,毛发节点、解算器节点、输出曲线,现在加上原始曲线就有4个东西了
现在给输出曲线添加nHair里的Assign Paint Effects Brush to Hair(为动态曲线添加笔刷)
打开毛发节点属性,Hair Per Clump(每个毛囊有多少根毛)可以调节毛囊的毛发数量,但是毛发现在是挤在一起的,需要调高Clump Width(宽度)才可以让挤在一起的毛发铺开,这样毛发就生成了
选择模型点击Duplicate(复制面)、拖拽出来(多拽一点)
把拖拽出来的底面和多余的面删除、然后给模型和组清除历史、给布料展UV(展好UV才能做布料解算)、给材质加Ramp贴图,颜色和位置K帧、再给材质,右击3Dpaint绘制撕裂纹理贴图保存给材质
然后就是给颜色和位置K帧了、绘制撕裂纹理贴图
不需要布料往下掉就把Gravity Direction(重力场)调成1、然后加风场和风场方向、吸附原始值调1(约束的值)、渐变贴图拖入Input Attract Map、给布料加撕裂约束、撕裂纹理贴图拖入Strength map
重力场Y轴给1、加风力和方向、吸附模型、渐变给吸附、给撕裂约束、撕裂贴图给强度贴图、模型设置成碰撞体(给车子制作一个简模变成碰撞体后隐藏)
把事先做好的渐变贴图拖到Input Attract Map选项上来,这样在加入风场调整好风场角度后就可以有撕皮效果了
调整不同的Ramp渐变的Type渐变的方向也不同、从中心扩散就要选择Circular Ramp(圆形)
选择车皮在nConstraint里点击Tearable Surface(撕裂约束)、车皮被撕碎的效果就有了
找到约束节点、把绘制好的贴图拖到约束节点的Strength Map(强度贴图)、这样当风吹到白色区域时就不会断开,吹到黑色区域才会断开(这样可以让车皮按照绘制的贴图撕裂)
如果想做到逼真的效果,需要把网格精度调高,网格精度越高效果越逼真同时也越卡
首先在材质球的Color上贴一个Ramp(渐变)、把黑白色拖到最左边、在渐变黑色和白色的Selected Position(选择位置)Selected Color(选择颜色)同时K帧、到差不多150帧时把黑和白拖到最右边把颜色和位置再K一下帧
选择车皮按住右击、选择Paint里的3D Paint(3D绘制)、点击File Textures的Assign/Edit Textures(指定/编辑纹理)、贴图大小自定义、点击确定
在制作汽车撕皮效果前需要给模型做一个车皮,使用Edit Mesh里的Duplicate(复制面)命令轻轻拖拽手柄制作出一块车皮(沿着法线均匀的挤压出的一部分)。
删除掉一部分不需要的面、给车皮一个材质添加颜色、把组拆分掉、框选模型清除历史、切换到UV面板展UV
点击Flood的Flood Paint将底色填充为白色、用笔刷绘制出想要撕裂的贴图、绘制好后点击Save Textures(保存)
在汽车运动时Input Mesh Attract(网格吸引)调到“1”打上关键帧,等汽车快装上柱子了把Input Mesh Attract(网格吸引)调回“0”再打上关键帧
在MD里完成袖子解算后只导出MAYA Cache就行了、 进入MAYA选择袖子Import Cache导入袖子缓存、在属性缩放处(框选X、Y、Z轴)输入“0.1”模型大小就还原了、人物缓存开始时间调回到原先数值、最后把做好的袖子导入到原始文件中
在车子马上撞上柱子时Deform Resistance调低一点K帧,下一帧车子变形后把Deform Resistance调高K帧,数值低变形厉害但会反弹,数值越高越不会反弹。
Dynamic Properties里的Deform Resistance(抗变形阻力值)的值越大模型凹的部分越会保留 汽车在撞击时是一瞬间产生的,大概在1到2秒之间,所以制作撞击特效的时间不要过长。 同样时间里汽车离柱子的距离值不能太近,太近汽车撞击没有力量感,也不能离的太远,太远的话撞击的冲击力就太大,这样在做布料的时候汽车会因为冲击力太大而散架,所以汽车的距离和时间很重要
完成后创建Cache缓存、把精模和简模做一下包裹、简模Ctrl+H隐藏起来、调整抗变形、抗压缩等等属性
选择衣服和袖子在File里找到Export Selection导出一个OBJ的文件、将人物模型也导出一份OBJ文件、在Cache的Geometry Cache里点击Create New Cache将动画导出去
MAYA在导出多个模型的文件时会很卡,并且可能会导致文件损坏,所以在导出文件的时候要把所有模型合并,合并完后再导出OBJ和Cache缓存
在MAYA中创建新场景、把袖子、合并后的模型和缓存导入(缓存导入要先选择缓存的模型)、把缓存的动画开始时间改成0、修改缓存后在Geometry Cache里点击Export Cache(输出缓存)、输出格式要是用mcc格式(MAYA输出的格式一定要使用mcc格式)、点击输出
打开MD导入OBJ文件、读取时选择厘米为单位(在导出前要确保模型是1比1的模型比例)、如果要修改模型比例的话要在修改后选择所有模型,然后在Modeling的Modify里点击Freeze Transformations(冻结坐标)再导出OBJ
模型修改的比例,那缓存也要重新导出(导出时要从第0帧开始)、进入MD导入MAYA Cache(厘米单位)、在文件中“导入(增加)”里点击“OBJ转为服装”导入袖子、给导入的袖子约束好、在MD里操作的时候选择模型按F就会以模型为中心、
在制作模型的时候会制作简模和精模,先拿简模做布料,再用做好布料简模和精模做绑定,如果直接用精模做布料会特别的卡而且会穿帮
这种两个面的模型是不可以用的,需要先给模型拆分,选择这两个模型到模型模块点击合并再点击拆分,这样就拆开了,然后删除一个,另一个清除历史,Shift+P把模型分离出组,这样就可以做了
根据流程、隐藏精模、把简模穿帮的地方进行调整(调整到合适就行,调整幅度大了会和精模无法匹配)、变成布料、选择上面的面换成顶点、加选人物模型进行点到面约束、点和点之间要使用Component to Component(元素到元素约束)进行约束、给约束部分绘制碰撞强度贴图、调整布料属性(抗拉伸、抗压缩、抗弯曲、Drag、Damp、级别等调到合适为止)
所有已经缓存的布料都要取消碰撞和解算(这样布料间不会碰撞)、缓存的布料导出ABC文件再把ABC文件导入、把导入的ABC文件变成碰撞体(这样就不会穿帮了),这就是短裙布料制作的基本流程。
任何将精模包裹简模? 选择Rigging(控制)模块,在Deform(变形)的Wrap(包裹)里勾选Exclusive bind(排他性绑定)然后点击Create(创建)就成功包裹了
一个角色调的毕竟多的是Space Scale(空间缩放),数值越大布料越轻,数值越小布料越重。 Time Scale(时间缩放)则是在做一些动作的时候才会调的,完成所有调整后,给布料创建nObject缓存,缓存创建错了就到nCache里现在Delete Cache删除缓存,修改后出现缓存,要是提示有过缓存了就选择Replace Existing(覆盖)覆盖缓存就行了
制作布料特效时,模型都需要有T形过渡,创建图层把除了最内部的裙子和人物意外的模型全部放入图层,然后隐藏
把裙子变为布料,设置解算时间,选择裙子最上面的一圈面,然后按住Ctrl+右键切换为顶点,再加选人物模型,选择Point to Surface(点到面约束)就固定起来了
把模型布料化前要模型不能有穿插,有穿插就只能修改后才能布料化,地面做碰撞要先测量好板子的高度,打开Gravity输入高度就行(做布料碰撞的时候尽量避免模型和布料做碰撞,这样的好处是碰撞精度更高,而且不卡)
约束有穿帮,选择Collide Strength(碰撞强度贴图)把碰撞强度值调到0,把约束的部分涂黑,让约束部分不参与任何碰撞,这样就不会穿帮了
如果布料模型穿插了 第一步,可以把Self Collision Flag换成Vertex Face(面模式)
如果还是有穿插的话,可以把Quality Settings(质量检测)里的 第二部,把Max Self Collide Iterations调高、Trapped Cherk勾上、Self Trapped Cherk也勾上
实在是不能解决穿插问题再去调高Solver Attributes里的,Substeps(步幅值)调高 按照以上顺序调节
还有一个办法,先让马甲停止解算,把动画先Cache(缓存)一个ABC文件出去,然后把长袍的布料解算、碰撞和自碰撞都关了(所以布料穿帮的根本原因就是碰撞造成的),因为已经做了缓存所以关了也不要紧
布料和布料之间进行布料解算的时候经常容易穿帮,要解决穿帮问题就需要把Substeps(步幅值)调特别高,但是这样会很卡,所以一般不会这么做
然后我们再把导出的ABC文件导入进来,再把导入的袍子设置为碰撞体,这样穿帮的概率就小了 在制作过程中尽量避免布料和布料做碰撞,因为特别容易穿帮,也尽可能不去做约束,把Collislons里的Friction(摩擦力)调大一点、Stickiness(粘性)调高一点,这样马甲就不会滑下来
为了保证碰撞的时候里面的衣服漏出来,可以把外面马甲的Collision Layer(碰撞层)调到“2”(比上一个碰撞层多1就行了)
再制作布料时一定要先做完里面的布料,再做外面的布料,切记从里到外(做里面布料时可以选择外面的布料按Ctrl+H隐藏模型,做好后按Shift+H显示模型)一层一层的做
在做绑定模型和动画模型一定要用Input Mesh Attract来吸引布料,在给布料绘制贴图的时候要一定要用第三种笔刷(绝对值)前两种笔刷不要用,涂黑部分是布料解算部分,涂完后点击Smooth里的Flood(填充)让黑白的过渡更自然
为了避免里面的布料穿透外面的布料,可以把Collislons(碰撞)里的Collislons Layer(碰撞图层)调到“1”,这样外面的布料就永远高于里面的布料和人物
Damp(阻力值)调高可以让布料动起来慢一些,不会剧烈抖动 假如还想节奏慢一点,可以Key解算器中的Time Scale(时间缩放)帧
观察动画最好的方法是用Playblast(录制)的方法来观察,要是调好了属性还是有一点小穿帮,可以把Solver Attributes(解算器属性)的Substeps(步幅值)调高一些,但是调高会变卡
做布料要先调解算器再调布料节点,Solver Attrbutes(解算精度)是只在布料有穿帮的时候才会调。
要修改关键帧的位置,右击关键字属性,点击第一个选项,里面可以修改任意关键帧的所在时间位置
布料如果有拉伸就把布料节点中Dynamic Properties里的Stretch Resistance(抗拉伸)调高 Compression Resistance(抗压缩) Bend Resistance(抗弯曲)值越大越像皮革,越小越像丝绸 Drag(阻力值)
选择布料在Solvers里Inital State的Set for Selectesd(初始化)可以把布料当前状态还原为第一帧,然后回到Start帧
nCloth碰撞,如果模型特别复杂就就不要做碰撞,因为会非常卡,所以我们要先做一个简模,然后让这个简模大致把精模包裹住再给简模添加碰撞效果(按CTRL+H可以把简模隐藏起来,想显示模型就按Shift+H)
进入nCache布料缓存设置,属性设置好点击确认,布料的缓存就保存下来了
如果要重复用已经缓存好了的布料,可以在Cache里导出ABC文件(模型自带动画,不需要做特效了),然后再点击Import Alembic导入文件,然后调整导入布料的缩放、位移、旋转到合适的位置
每次制作布料的时候要在Time Attributes里设置Start Frame(开始解算的帧),布料只会在设置的Start帧开始解算
只要是给自带动画的模型做布料特效,用约束锁定布料很麻烦,我们需要进入模型布料属性中把Dynamic Properties的Imput Mesh Attract调到“1”,这样布料就被锁在了原模型上
布料模型被锁定后,为了让模型的动画有效,我们需要进入nCloth里Pain Vertex Properties的Input Attravt(绘制)顶点控制贴图,把模型需要解算布料的部分使用Replace选择绝对值涂黑,然后用Smooth点击Flood加一些过渡
Ground Plane地平面 Plane Origin 地面起点 Plane Normal 地面方向(一般默认) Plane Bounce 弹力(一般不调) Plane Friction 摩擦力(一般默认) Plane Stickiness 粘性
Solver Attributes解算 Substeps 步幅值(数值越高,布料每帧计算次数越多,场景越复杂,布料越多,数值需要越高) Max Collision Iterations 最大碰撞迭代次数 Collision Layer range 布料图层
右击数值进入Create New Expression(创建表达式),然后复制名字到Expression输入图中函数,可以达成随机风力的效果(数值变成紫色就是成功了) 点击模型Ctrl+H可以隐藏模型,Shift+P可以将选择的模型从组中移出
Time Attributes时间属性 Current Time 当前帧 Start Frame 起始时间(布料解算的起始时间) Frme Jump Limit 保持默认就好
Scale Attributes缩放属性 Time Scale 时间缩放(调节时间的速度快慢) Space Scale 空间缩放(数值小布料就重,数值大布料就轻,就是受到重力场的效果)
nCloth布料,选择模型点击nCloth里的Create nCloth(创建布料),开启线框,变成布料的模型是紫色线框。 点击nCloth中的Create Passive Collider可以创建布料的碰撞体。
把国旗和旗杆固定要用到nCloth约束,先框选旗子的点,再加选圆环然后点击nClonstraint里的Point to Surface(把点固定到面),这样就能升旗了。 解算器中要勾选Enable解算器才会生效。
布料结算勾选Use Plane可以碰撞地面,布料面数越多布料越柔软。 在布线时必须要用四边形布线,这样效果会很好也会很符合自然的物理现象。如果模型布线不是四边形布线,那在做布料效果的时候就会很不自然,效果肯定也会很差,这种情况一定要找模型师重做一遍否则做不了布料
Gravity and Wind(力场和风) Gravity 力场 Gravity Direction 力场方向 air density 空气密度 Wind Speed 风速 Wind Direction 风向 wind nolse 风细节
即便模型一模一样,比例关系不一样,动态也会不一样,所以在模拟不同模型的时候要主要布料的大小,大型布料模型就要大,小型布料模型就要小。
MD动画预设在文件中打开里的连接点动作,其中的动作只有指定的角色才能使用(F1文件夹是亚洲女性、F2是外国女性、M则是男性)
做动画时要点击左边的解算动画(录制)才能让衣服和人物一起动,否则衣服不会动,如果想重新解算,要回到初始状态删除缓存,否则布料回不去
如果想修改布料的材质,在织物中的属性栏有物理属性,里面可以修改布料的材质
导出OBJ文件时,只需要勾选布料,人物不需要勾选,统一UV坐标勾选,单位选择厘米,然后确认
打开MAYA在File中的Import中打开汉服的OBJ文件,点F可以最大化显示,如果需要动画的话需要在MD里到处MAYA Cache文件,和服装一样要用厘米单位。 进入MAYA先选择衣服,在Cache的Geometry Cache里选Import Cache导入动画xml文件就有动画了 最后,右击时间轴,进入Playblast(录制)Options选择H.264格式,尺寸选择Custom(自定义),设置保存地址,命名后确认录制
分层渲染要在材质编辑器中找到Arnold的aShadowMatte材质,这样渲染就没有影子,地面就看不见了,影子也被单独抠出来了
对齐了跟踪点后,在View的Image plane导入Import Image(就是导入序列组图片),但是背景现在是不会动的
要让背景动就需要进入Image plane Attrbutes属性,勾选Use Image Sequence(读取背景序列)就可以让背景动了(场景不可以缩放,只可以调整跟踪点的组)
打开渲染器设置,进入AOVs添加分层渲染,occ材质需要点击Add Custom命名为occ就行了,点击进入Select AOV Node,在Default Shader里添加OCC
进入渲染器设置的Common,如果工程文件位置可以在File的Set Project里设置工程文件位置,然后给文件命名、Frame改为name.#.ext、关键帧设置、渲染改为摄像机、画面分辨率和序列一致然后保存(摄像机里的背景删除),进入Rendering模块的Render选择Batch Render后就会开始渲染了
素材导入后,双击添加Tracking中的Auto Track节点,设置属性中跟踪节点的数量和跟踪的帧数等属性,确认完毕后点击自动跟踪
然后创建Solving中的camera slver(相机跟踪),设置跟踪的帧数,Translation(移动)和Rotation(旋转)调为High Smooth(高平滑)然后解算就行了
打开MAYA先检查Plug里的fbxmaya有没有被勾选,勾选后将FBX文件拖入(或者导入)MAYA,将导入文件打组,需要调整的话就在组的属性里对整个组进行位移、旋转、缩放(摄像机一定不要动),按住D和V拖动模型,对齐“点”
接下来创建Utilities中的Orient Scene节点,选择需要对齐的跟踪点对齐后,在Edit Mode中调整到到和场景基本吻合后就可以Set Origin了
最后添加Export中的Export节点,选择好导出的位置,格式选择默认就好,点击Export Scene确认输出即可
在绘制贴图前,需要先摆好UV
在UV Editor里的Image中有一个UV Snapshot(UV快照)点击它可以存储UV
属性就按照图片中设置就行
在通道里按住Ctrl点击一下Alpha通道可以把UV的所有线框选择,然后用油漆桶将所有相框变成红色,选择一张图片拖进PS进行制作
在NUKE导出序列时取命取为**.%04d.jpg(.%04d导出的图片的序列命是以0001、0002、0003等这样排列,04就是命名的位数),quality(尺寸大小)调为1.
在选择模型生成毛发时一定要是曲线组加皮的组、选择笔刷要用生成的毛发添加笔刷、在毛发节点里添加毛发数量和调高宽度
5年前毛发节点中分为造型、动力学、渲染三块,
5年前造型模块 Hairs per Clump 毛发数量 Baldness Map 贴图(不用) Sub Segments 细分 Thinning 稀释 Clump Twist 毛发旋转 Bend Follow 弯曲跟随 Clump Width 一撮毛发宽度 Hair Width 一根毛发宽度(开不开都没意义)
5年前属性延伸 Clump Width Scale 一簇毛发的宽度=Clump Width Hair Width Scale 一根的宽度=Hair Width Clump Curl 毛发旋转=Clump Twist Clump Flatness 弯曲跟随=Bent Follow
5年前属性含义:分别是毛囊数量、贴图、平滑、长短不一、扭曲、薄片、一撮宽度、一根宽度 延伸对应:一撮宽度、一根宽度、扭曲、薄片
5年前nHair是MAYA自带的毛发系统,选择胡子曲线的组加皮的组,毛发是长在皮上,和人物模型没关系
5年前选择好了以后点击Make Selected Curves Dynemic(选择曲线动力学化)设置,勾选第二个Snap curve base to surface(适配曲面)就行了,第三个Collide With Mesh(碰撞)别勾选,设置好了就可以创建了
5年前创建好后会出现三个东西,毛发节点、解算器节点、输出曲线,现在加上原始曲线就有4个东西了
5年前现在给输出曲线添加nHair里的Assign Paint Effects Brush to Hair(为动态曲线添加笔刷)
5年前打开毛发节点属性,Hair Per Clump(每个毛囊有多少根毛)可以调节毛囊的毛发数量,但是毛发现在是挤在一起的,需要调高Clump Width(宽度)才可以让挤在一起的毛发铺开,这样毛发就生成了
5年前选择模型点击Duplicate(复制面)、拖拽出来(多拽一点)
5年前把拖拽出来的底面和多余的面删除、然后给模型和组清除历史、给布料展UV(展好UV才能做布料解算)、给材质加Ramp贴图,颜色和位置K帧、再给材质,右击3Dpaint绘制撕裂纹理贴图保存给材质
5年前然后就是给颜色和位置K帧了、绘制撕裂纹理贴图
5年前不需要布料往下掉就把Gravity Direction(重力场)调成1、然后加风场和风场方向、吸附原始值调1(约束的值)、渐变贴图拖入Input Attract Map、给布料加撕裂约束、撕裂纹理贴图拖入Strength map
5年前重力场Y轴给1、加风力和方向、吸附模型、渐变给吸附、给撕裂约束、撕裂贴图给强度贴图、模型设置成碰撞体(给车子制作一个简模变成碰撞体后隐藏)
5年前把事先做好的渐变贴图拖到Input Attract Map选项上来,这样在加入风场调整好风场角度后就可以有撕皮效果了
5年前调整不同的Ramp渐变的Type渐变的方向也不同、从中心扩散就要选择Circular Ramp(圆形)
5年前选择车皮在nConstraint里点击Tearable Surface(撕裂约束)、车皮被撕碎的效果就有了
5年前找到约束节点、把绘制好的贴图拖到约束节点的Strength Map(强度贴图)、这样当风吹到白色区域时就不会断开,吹到黑色区域才会断开(这样可以让车皮按照绘制的贴图撕裂)
5年前如果想做到逼真的效果,需要把网格精度调高,网格精度越高效果越逼真同时也越卡
5年前首先在材质球的Color上贴一个Ramp(渐变)、把黑白色拖到最左边、在渐变黑色和白色的Selected Position(选择位置)Selected Color(选择颜色)同时K帧、到差不多150帧时把黑和白拖到最右边把颜色和位置再K一下帧
5年前选择车皮按住右击、选择Paint里的3D Paint(3D绘制)、点击File Textures的Assign/Edit Textures(指定/编辑纹理)、贴图大小自定义、点击确定
5年前在制作汽车撕皮效果前需要给模型做一个车皮,使用Edit Mesh里的Duplicate(复制面)命令轻轻拖拽手柄制作出一块车皮(沿着法线均匀的挤压出的一部分)。
5年前删除掉一部分不需要的面、给车皮一个材质添加颜色、把组拆分掉、框选模型清除历史、切换到UV面板展UV
5年前点击Flood的Flood Paint将底色填充为白色、用笔刷绘制出想要撕裂的贴图、绘制好后点击Save Textures(保存)
5年前在汽车运动时Input Mesh Attract(网格吸引)调到“1”打上关键帧,等汽车快装上柱子了把Input Mesh Attract(网格吸引)调回“0”再打上关键帧
5年前在MD里完成袖子解算后只导出MAYA Cache就行了、 进入MAYA选择袖子Import Cache导入袖子缓存、在属性缩放处(框选X、Y、Z轴)输入“0.1”模型大小就还原了、人物缓存开始时间调回到原先数值、最后把做好的袖子导入到原始文件中
5年前在车子马上撞上柱子时Deform Resistance调低一点K帧,下一帧车子变形后把Deform Resistance调高K帧,数值低变形厉害但会反弹,数值越高越不会反弹。
5年前Dynamic Properties里的Deform Resistance(抗变形阻力值)的值越大模型凹的部分越会保留 汽车在撞击时是一瞬间产生的,大概在1到2秒之间,所以制作撞击特效的时间不要过长。 同样时间里汽车离柱子的距离值不能太近,太近汽车撞击没有力量感,也不能离的太远,太远的话撞击的冲击力就太大,这样在做布料的时候汽车会因为冲击力太大而散架,所以汽车的距离和时间很重要
5年前完成后创建Cache缓存、把精模和简模做一下包裹、简模Ctrl+H隐藏起来、调整抗变形、抗压缩等等属性
5年前选择衣服和袖子在File里找到Export Selection导出一个OBJ的文件、将人物模型也导出一份OBJ文件、在Cache的Geometry Cache里点击Create New Cache将动画导出去
5年前MAYA在导出多个模型的文件时会很卡,并且可能会导致文件损坏,所以在导出文件的时候要把所有模型合并,合并完后再导出OBJ和Cache缓存
5年前在MAYA中创建新场景、把袖子、合并后的模型和缓存导入(缓存导入要先选择缓存的模型)、把缓存的动画开始时间改成0、修改缓存后在Geometry Cache里点击Export Cache(输出缓存)、输出格式要是用mcc格式(MAYA输出的格式一定要使用mcc格式)、点击输出
5年前打开MD导入OBJ文件、读取时选择厘米为单位(在导出前要确保模型是1比1的模型比例)、如果要修改模型比例的话要在修改后选择所有模型,然后在Modeling的Modify里点击Freeze Transformations(冻结坐标)再导出OBJ
5年前模型修改的比例,那缓存也要重新导出(导出时要从第0帧开始)、进入MD导入MAYA Cache(厘米单位)、在文件中“导入(增加)”里点击“OBJ转为服装”导入袖子、给导入的袖子约束好、在MD里操作的时候选择模型按F就会以模型为中心、
5年前在制作模型的时候会制作简模和精模,先拿简模做布料,再用做好布料简模和精模做绑定,如果直接用精模做布料会特别的卡而且会穿帮
5年前这种两个面的模型是不可以用的,需要先给模型拆分,选择这两个模型到模型模块点击合并再点击拆分,这样就拆开了,然后删除一个,另一个清除历史,Shift+P把模型分离出组,这样就可以做了
5年前根据流程、隐藏精模、把简模穿帮的地方进行调整(调整到合适就行,调整幅度大了会和精模无法匹配)、变成布料、选择上面的面换成顶点、加选人物模型进行点到面约束、点和点之间要使用Component to Component(元素到元素约束)进行约束、给约束部分绘制碰撞强度贴图、调整布料属性(抗拉伸、抗压缩、抗弯曲、Drag、Damp、级别等调到合适为止)
5年前所有已经缓存的布料都要取消碰撞和解算(这样布料间不会碰撞)、缓存的布料导出ABC文件再把ABC文件导入、把导入的ABC文件变成碰撞体(这样就不会穿帮了),这就是短裙布料制作的基本流程。
5年前任何将精模包裹简模? 选择Rigging(控制)模块,在Deform(变形)的Wrap(包裹)里勾选Exclusive bind(排他性绑定)然后点击Create(创建)就成功包裹了
5年前一个角色调的毕竟多的是Space Scale(空间缩放),数值越大布料越轻,数值越小布料越重。 Time Scale(时间缩放)则是在做一些动作的时候才会调的,完成所有调整后,给布料创建nObject缓存,缓存创建错了就到nCache里现在Delete Cache删除缓存,修改后出现缓存,要是提示有过缓存了就选择Replace Existing(覆盖)覆盖缓存就行了
5年前制作布料特效时,模型都需要有T形过渡,创建图层把除了最内部的裙子和人物意外的模型全部放入图层,然后隐藏
5年前把裙子变为布料,设置解算时间,选择裙子最上面的一圈面,然后按住Ctrl+右键切换为顶点,再加选人物模型,选择Point to Surface(点到面约束)就固定起来了
5年前把模型布料化前要模型不能有穿插,有穿插就只能修改后才能布料化,地面做碰撞要先测量好板子的高度,打开Gravity输入高度就行(做布料碰撞的时候尽量避免模型和布料做碰撞,这样的好处是碰撞精度更高,而且不卡)
5年前约束有穿帮,选择Collide Strength(碰撞强度贴图)把碰撞强度值调到0,把约束的部分涂黑,让约束部分不参与任何碰撞,这样就不会穿帮了
5年前如果布料模型穿插了 第一步,可以把Self Collision Flag换成Vertex Face(面模式)
5年前如果还是有穿插的话,可以把Quality Settings(质量检测)里的 第二部,把Max Self Collide Iterations调高、Trapped Cherk勾上、Self Trapped Cherk也勾上
5年前实在是不能解决穿插问题再去调高Solver Attributes里的,Substeps(步幅值)调高 按照以上顺序调节
5年前还有一个办法,先让马甲停止解算,把动画先Cache(缓存)一个ABC文件出去,然后把长袍的布料解算、碰撞和自碰撞都关了(所以布料穿帮的根本原因就是碰撞造成的),因为已经做了缓存所以关了也不要紧
5年前布料和布料之间进行布料解算的时候经常容易穿帮,要解决穿帮问题就需要把Substeps(步幅值)调特别高,但是这样会很卡,所以一般不会这么做
5年前然后我们再把导出的ABC文件导入进来,再把导入的袍子设置为碰撞体,这样穿帮的概率就小了 在制作过程中尽量避免布料和布料做碰撞,因为特别容易穿帮,也尽可能不去做约束,把Collislons里的Friction(摩擦力)调大一点、Stickiness(粘性)调高一点,这样马甲就不会滑下来
5年前为了保证碰撞的时候里面的衣服漏出来,可以把外面马甲的Collision Layer(碰撞层)调到“2”(比上一个碰撞层多1就行了)
5年前再制作布料时一定要先做完里面的布料,再做外面的布料,切记从里到外(做里面布料时可以选择外面的布料按Ctrl+H隐藏模型,做好后按Shift+H显示模型)一层一层的做
5年前在做绑定模型和动画模型一定要用Input Mesh Attract来吸引布料,在给布料绘制贴图的时候要一定要用第三种笔刷(绝对值)前两种笔刷不要用,涂黑部分是布料解算部分,涂完后点击Smooth里的Flood(填充)让黑白的过渡更自然
5年前为了避免里面的布料穿透外面的布料,可以把Collislons(碰撞)里的Collislons Layer(碰撞图层)调到“1”,这样外面的布料就永远高于里面的布料和人物
5年前Damp(阻力值)调高可以让布料动起来慢一些,不会剧烈抖动 假如还想节奏慢一点,可以Key解算器中的Time Scale(时间缩放)帧
5年前观察动画最好的方法是用Playblast(录制)的方法来观察,要是调好了属性还是有一点小穿帮,可以把Solver Attributes(解算器属性)的Substeps(步幅值)调高一些,但是调高会变卡
5年前做布料要先调解算器再调布料节点,Solver Attrbutes(解算精度)是只在布料有穿帮的时候才会调。
5年前要修改关键帧的位置,右击关键字属性,点击第一个选项,里面可以修改任意关键帧的所在时间位置
5年前布料如果有拉伸就把布料节点中Dynamic Properties里的Stretch Resistance(抗拉伸)调高 Compression Resistance(抗压缩) Bend Resistance(抗弯曲)值越大越像皮革,越小越像丝绸 Drag(阻力值)
5年前选择布料在Solvers里Inital State的Set for Selectesd(初始化)可以把布料当前状态还原为第一帧,然后回到Start帧
5年前nCloth碰撞,如果模型特别复杂就就不要做碰撞,因为会非常卡,所以我们要先做一个简模,然后让这个简模大致把精模包裹住再给简模添加碰撞效果(按CTRL+H可以把简模隐藏起来,想显示模型就按Shift+H)
5年前进入nCache布料缓存设置,属性设置好点击确认,布料的缓存就保存下来了
5年前如果要重复用已经缓存好了的布料,可以在Cache里导出ABC文件(模型自带动画,不需要做特效了),然后再点击Import Alembic导入文件,然后调整导入布料的缩放、位移、旋转到合适的位置
5年前每次制作布料的时候要在Time Attributes里设置Start Frame(开始解算的帧),布料只会在设置的Start帧开始解算
5年前只要是给自带动画的模型做布料特效,用约束锁定布料很麻烦,我们需要进入模型布料属性中把Dynamic Properties的Imput Mesh Attract调到“1”,这样布料就被锁在了原模型上
5年前布料模型被锁定后,为了让模型的动画有效,我们需要进入nCloth里Pain Vertex Properties的Input Attravt(绘制)顶点控制贴图,把模型需要解算布料的部分使用Replace选择绝对值涂黑,然后用Smooth点击Flood加一些过渡
5年前Ground Plane地平面 Plane Origin 地面起点 Plane Normal 地面方向(一般默认) Plane Bounce 弹力(一般不调) Plane Friction 摩擦力(一般默认) Plane Stickiness 粘性
5年前Solver Attributes解算 Substeps 步幅值(数值越高,布料每帧计算次数越多,场景越复杂,布料越多,数值需要越高) Max Collision Iterations 最大碰撞迭代次数 Collision Layer range 布料图层
5年前右击数值进入Create New Expression(创建表达式),然后复制名字到Expression输入图中函数,可以达成随机风力的效果(数值变成紫色就是成功了) 点击模型Ctrl+H可以隐藏模型,Shift+P可以将选择的模型从组中移出
5年前Time Attributes时间属性 Current Time 当前帧 Start Frame 起始时间(布料解算的起始时间) Frme Jump Limit 保持默认就好
5年前Scale Attributes缩放属性 Time Scale 时间缩放(调节时间的速度快慢) Space Scale 空间缩放(数值小布料就重,数值大布料就轻,就是受到重力场的效果)
5年前nCloth布料,选择模型点击nCloth里的Create nCloth(创建布料),开启线框,变成布料的模型是紫色线框。 点击nCloth中的Create Passive Collider可以创建布料的碰撞体。
5年前把国旗和旗杆固定要用到nCloth约束,先框选旗子的点,再加选圆环然后点击nClonstraint里的Point to Surface(把点固定到面),这样就能升旗了。 解算器中要勾选Enable解算器才会生效。
5年前布料结算勾选Use Plane可以碰撞地面,布料面数越多布料越柔软。 在布线时必须要用四边形布线,这样效果会很好也会很符合自然的物理现象。如果模型布线不是四边形布线,那在做布料效果的时候就会很不自然,效果肯定也会很差,这种情况一定要找模型师重做一遍否则做不了布料
5年前Gravity and Wind(力场和风) Gravity 力场 Gravity Direction 力场方向 air density 空气密度 Wind Speed 风速 Wind Direction 风向 wind nolse 风细节
5年前即便模型一模一样,比例关系不一样,动态也会不一样,所以在模拟不同模型的时候要主要布料的大小,大型布料模型就要大,小型布料模型就要小。
5年前MD动画预设在文件中打开里的连接点动作,其中的动作只有指定的角色才能使用(F1文件夹是亚洲女性、F2是外国女性、M则是男性)
5年前做动画时要点击左边的解算动画(录制)才能让衣服和人物一起动,否则衣服不会动,如果想重新解算,要回到初始状态删除缓存,否则布料回不去
5年前如果想修改布料的材质,在织物中的属性栏有物理属性,里面可以修改布料的材质
5年前导出OBJ文件时,只需要勾选布料,人物不需要勾选,统一UV坐标勾选,单位选择厘米,然后确认
5年前打开MAYA在File中的Import中打开汉服的OBJ文件,点F可以最大化显示,如果需要动画的话需要在MD里到处MAYA Cache文件,和服装一样要用厘米单位。 进入MAYA先选择衣服,在Cache的Geometry Cache里选Import Cache导入动画xml文件就有动画了 最后,右击时间轴,进入Playblast(录制)Options选择H.264格式,尺寸选择Custom(自定义),设置保存地址,命名后确认录制
5年前分层渲染要在材质编辑器中找到Arnold的aShadowMatte材质,这样渲染就没有影子,地面就看不见了,影子也被单独抠出来了
5年前对齐了跟踪点后,在View的Image plane导入Import Image(就是导入序列组图片),但是背景现在是不会动的
5年前要让背景动就需要进入Image plane Attrbutes属性,勾选Use Image Sequence(读取背景序列)就可以让背景动了(场景不可以缩放,只可以调整跟踪点的组)
5年前打开渲染器设置,进入AOVs添加分层渲染,occ材质需要点击Add Custom命名为occ就行了,点击进入Select AOV Node,在Default Shader里添加OCC
5年前进入渲染器设置的Common,如果工程文件位置可以在File的Set Project里设置工程文件位置,然后给文件命名、Frame改为name.#.ext、关键帧设置、渲染改为摄像机、画面分辨率和序列一致然后保存(摄像机里的背景删除),进入Rendering模块的Render选择Batch Render后就会开始渲染了
5年前素材导入后,双击添加Tracking中的Auto Track节点,设置属性中跟踪节点的数量和跟踪的帧数等属性,确认完毕后点击自动跟踪
5年前然后创建Solving中的camera slver(相机跟踪),设置跟踪的帧数,Translation(移动)和Rotation(旋转)调为High Smooth(高平滑)然后解算就行了
5年前打开MAYA先检查Plug里的fbxmaya有没有被勾选,勾选后将FBX文件拖入(或者导入)MAYA,将导入文件打组,需要调整的话就在组的属性里对整个组进行位移、旋转、缩放(摄像机一定不要动),按住D和V拖动模型,对齐“点”
5年前接下来创建Utilities中的Orient Scene节点,选择需要对齐的跟踪点对齐后,在Edit Mode中调整到到和场景基本吻合后就可以Set Origin了
5年前最后添加Export中的Export节点,选择好导出的位置,格式选择默认就好,点击Export Scene确认输出即可
5年前在绘制贴图前,需要先摆好UV
5年前在UV Editor里的Image中有一个UV Snapshot(UV快照)点击它可以存储UV
5年前属性就按照图片中设置就行
5年前在通道里按住Ctrl点击一下Alpha通道可以把UV的所有线框选择,然后用油漆桶将所有相框变成红色,选择一张图片拖进PS进行制作
5年前在NUKE导出序列时取命取为**.%04d.jpg(.%04d导出的图片的序列命是以0001、0002、0003等这样排列,04就是命名的位数),quality(尺寸大小)调为1.
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